Kadaverkrone

17. Gozran

Nachdem wir uns im Dorf gestärkt und unsere Wunden versorgt haben, geht es nun wieder unter Wasser. Diesmal erreichen wir den Innenbereich ohne größere Probleme und bewegen uns vorsichtig voran. Dort wo die psychadelische Pflanze gestanden hat, sind nun einige vierarmige Pflanzenwesen zu sehen, die uns – dank der überwältigenden Tarnfähigkeiten des blechernen Paladins auf steinernem Grund – sofort sehen und zum Angriff übergehen. Dem Mönch scheint das zu gefallen, voller Eifer streckt er die ersten Pflanzenwesen mühelos nieder, Dorakh hilft uns aus dem Hintergrund mit einer Flammenkugel aus. Da sich eines der Pflanzenwesen während des Kampfes aus dem Staub macht, erahnen wir schon, dass eine zweite Welle oder gar etwas Schlimmeres auf uns zukommen wird.
Als nun eine zweite Welle bösartiger pflanzlicher Rückstände eintrifft, bringt Dorakh eine Energiebarriere ins Spiel, die uns von den neuen Angreifern abschirmt. So gewinnen wir genügend Zeit, die ersten Pflanzenwesen in Ruhe auszulö… zu häckseln, unsere Wunden zu heilen und uns anschließend noch neu zu formieren. Neu aufgestellt schaffen wir es den zweiten Teil der Angriffswelle zur Strecke zu bringen, was irgendwie schwerer war als gedacht. Dann geht es weiter.
Wir kommen nun in einen neuen Raum in dem zwei Podeste stehen. Auf einem liegt ein Streitkolben, den wir uns allerdings noch nicht genauer ansehen können, da am zweiten Podest, auf dem eine ekelerregende Statue der Göttin Schubniggurath – Schwarze Ziege der Wälder mit 1000 Jungen- steht, ein Fischwesenmagier in Begleitung zweier Zombies uns etwas verwirrt aber entschlossen anschaut. Jedoch ist es an uns den ersten Zug zu machen… wir schauen verwirrt aber entschlossen zurück!
Unser erster Angriff bleibt in dieser Sache etwas hinter dem erwarteten Erfolg zurück. So sieht der Angriff des Mönches auf den Magier zwar sehr erfolgsversprechend aus, wird aber durch die beiden Zombies vereitelt, die es ihm zu schwer machen, diesen mit seiner ausgefeilten Sprungtechnik zu erreichen. Die Tentakel, welche Dorakh herbeizaubert, behindern leider alle, ausser das Fischwesen. Ein vom Fischwesen herbeigezaubertes Wasserelementar trifft Gashgul hart und verhindert danach den effektiven Einsatz des Paladins, der etwas ratlos auf dieses Elementar eindrischt… um nicht zu sagen, verwirrt aber entschlossen. Letzten Endes kann Dorakh jedoch durch einen beschworenen Ankylosaurus das Blatt zu unseren Gunsten wenden und wir gewinnen diesen recht kurzen, aber dennoch sehr zäh wirkenden Kampf.
Entschädigt werden wir durch viele gute Gegenstände, welche der Fischmensch mit sich trägt. Noch mehr freut sich Eudoxius, da er eine mächtige Waffe gegen das Böse und Untote in die Hände bekommt: Den verschollenen Streitkolben „Rabenkopf“ des Prinzen Adamandais Kienholt… wie toll ist doch ein Dungeon, in welchem Magier den Verstand verlieren und Paladine mit elementären Grundlagen des Seins versorgt werden.
Statt direkt weiterzugehen drehen wir um und erkunden einen zweiten Gang. Wir kommen in einen Raum voller magischer Apparaturen, in deren Glaskuppeln je ein Gehirn herumschwimmt. Da wir keinen Sinn in diesen Geräten entdecken können, drehen wir um und kehren in den anderen Gang zurück.
Es geht weiter in den nächsten Raum, in dem eine merkwürdige Apparatur herumsteht, die sich als übergroßer Schredder herausstellt. Doch zuerst geniessen wir die Gastfreundschaft zweier weiterer Pflanzenwesen, die mit einer Eiswolkenkanone auf uns schiessen und sich auch sonst im Zaubern sehr geschickt anstellen. Ein Schlurfer, der sich bei den beiden befindet, hat fast unseren Mönch auf dem Gewissen gehabt und eines der beiden Pflanzenwesen setzt dem Paladin schwer zu. Schwer angeschlagen überstehen wir auch diesen Kampf und während wir uns kurz erholen, entdecken wir leider die sterblichen Überreste des Bürgermeisters und anderer Opfer die hier ein zerkleinertes Ende gefunden haben.
Wir kommen in einen neuen kuppelförmigen Raum, in dem uns das Wasser des Sees durch zahlreiche große Scheiben entgegenschimmern. Dort haben wir erneut Gelegenheit bei vier Abkömmlingen der heimischen Flora unsere Naturkundekenntnisse fachmännisch unter Beweis zu stellen, die den an einen Altar gefesselten und von uns gesuchten Reiter des Wispernden Pfades bewachen. Da Dorakh sofort einen weiteren Dinosaurier herbeigezaubert, gewinnen wir bei den Pflanzenwesen schnell die Oberhand, jedoch windet sich aus der am Altar gefesselten Gestalt ein langer Wurm, welcher DanBao sofort als die eigentliche Gefahr erkennt und reaktionsschnell angreift. Dies führt allerdings nicht ganz zum gewünschten Effekt, da er die Manifestation eines Dunklen Jungen – der Brut von Schubniggurath- damit beschleunigt. Dank der erweiterten Fähigkeit des Paladins in Anbetracht großer Gefahr seinen Hass gegen das Böse auf die Gruppe zu übertragen und der Weitsicht Dorakhs uns mit dem Zauber Hast zu belegen, machen wir diesem jedoch schnell ein Ende. Wie schwer der Kampf jedoch eigentlich war, zeigte sich an dem Dinosaurier, der nach wenigen Schlägen des Monsters genug von unserer Welt hatte. Wir verhinderten mit der Zerstörung des Jungen auch, dass dessen Mutter, die Göttin selbst, in unsere Ebene eindringen konnte, die sich bereits im Wasser des Sees manifestierte. Was vor allem unserem Magier schwer zuzusetzen scheint – ist ja auch klar- jeder weiß dass Magie nichts mit Dingen zu tun hat, die über den Verstand gehen.
Da die ganze Kuppel nach der Zerstörung des Monsters ihre Stabilität zu verlieren schien, durchsuchen wir noch schnell den gesamten Raum, was uns einige zusätzliche Gegenstände, darunter auch die Statue des meeresgrauen Schreckens und auch einen Hinweis auf den Wispernen Pfad einbringt, der sich scheinbar in Caliphas aufhält. Wir kommen unbeschadet nach oben und informieren Horatz Schmacht und die Dorfbewohner über das Geschehene.

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Lampshader

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