Kadaverkrone

16. Gozran

Nach einem Mahl und einer Übernachtung bei der Fischersfamilie begeben wir uns mit Horaz Schmacht auf See. In seinem Unterwassergefährt tauchen wir in die Tiefen des Sees hinab. Den riesigen Kraken auf den wir dort treffen können wir dank des Zepters des Tempelvorstehers zwar orten, aber vermeiden lässt sich der Kampf nicht.
Der Kampf beginnt, Dorakh beschwört einen Hai, der Kraken kontert mit drei Haien, was Dorakh wiederrum um einen Orka erhöht.
Der Kraken versucht Dan Bao zu fressen, der Mönch kann sich aber befreien. Eudoxius und der Orka bringen den Kraken zur Strecke. Die drei Haie wurden vom Mönch und unserem Hai in die ewigen Jagdgründe geschickt.
Am Meeresgrund entdecken wir einen Höhleneingang. Dort angekommen fallen uns wieder zwei Monsterwesen aus dem Nichts an. Dorakh patzt beim Zaubern und kriegt auf die Zwölf. Der Paladin macht einen auf Friedenspfeife und heilt erstmal bevor er sich entschließt mitzukämpfen. Die Schlurfer erledigt er dann jeweils mit einem gezielten Schlag.
Die hirnlosen Fischzombies im nächsten Raum erweisen sich als extrem harte Gegner. Dabei wollten wir sie doch nur von ihrem Leid erlösen. Nur die herbeigerufene Bralani und ihre Heilkünste halten den Paladin am Leben. Nachdem wir uns taktisch ein bißchen besser (an-)stellen, gelingt es uns das Blatt zu wenden. Die Bralanis werden offiziell zum Verbündeten des Monats gewählt. Dorakh verliert bei den ganzen komischen Gestalten und bei der Vorstellung an den Tentakelporno der hier abläuft langsam den Verstand.
Wider besseres Wissen schaut er sich auch noch die Gottesanbeterinnen an. Sein Verstand hängt nur noch an einem hauchdünnen Faden.
Eine Kammer weiter kriegen wir äußerst wirre Rätselfragen gestellt und werden von Tentakeln und dem Rätselfragenungetüm angegriffen. Nachdem uns dann in einer Höhle auch noch ein unsichtbares Monster anfällt und wir beinahe blutend zusammenbrechen reicht es uns. Raus hier, nur noch raus hier. Dorakh verbarrikadiert alle Öffnungen aus denen uns Monster folgen könnten mit magischen Mauern und transportiert uns in die Eingangshalle. Hastig schwimmen wir ins Boot zurück und lassen uns von Horaz Schmacht an die Oberfläche ziehen.

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15. Gozran

Ein Flugdämon entführt Euxodius und Dan Bao. Dorakh beschwört eine Bralani zur Hilfe, die sich mit Dan Bhao an dem Shantak-Dämon festhält. Das Monster steigt unaufhaltsam in die Höhe, während sich Eudoxius an seinem Seil und Dan Bhao am Hals des Monsters festhält. Ein betäubender Schlag des Mönchs schickt das Ungetüm wie einen Stein zu Boden. Dan Bao und Eudoxius klopfen sich den Staub von der Schulter, der Vogeldämon hingegen überlebt den Sturz nicht. Dorakh macht sauber und die Kohleschrift zur Monsterbeschwörung weg.
Wir folgen den Wurmspuren zu einem Portal, das wir mit einem Fischmedaillon öffnen.
Hastig rennen wir gemütlich durch die Höhle, finden den konservierten Stadtvater und sein Tagebuch in einer unterirdischen Höhle, in dem steht, dass die Undiomedes eine Vereinbarung mit den Fischwesen haben, um den Fortbestand und die Sicherheit der Bwohner von Argmoor zu gewährleisten.
Wir gehen weiter durch das Gewölbe, kämpfen gegen Froschwesen und Riesenfische, finden vertrocknete Leichen und eine merkwürdige Albinofrau, die ein vertrocknetes Baby in den Händen hält.
Eudoxius geht spazieren, während der Mönch und der Halb-Ork versuchen aus all dem schlau zu werden. Nach einer sinnlosen Diskussion mit der Albinofrau werfen die beiden jedoch entnervt das Handtuch, bzw. die Meisterhinweiskarte.
Nach einem langen Gang kommen wir am Seezugang an, drehen um, laufen zurück und bekämpfen böses Licht. Naja, Eudoxius bekämpft es alleine, während Dan Bao und Dorakh verzweifelt versuchen den Beamer auszuschalten.
Nachdem der Paladin das Lichtmonster im Alleingang zerstört hat, gehen wir ins Dorf zurück. Dem Fischerpaar nehmen wir das gefundene Pferd mit, aber nur, wenn sie ihre Tochter nicht mehr weggeben, sondern versprechen sich gut um sie zu kümmern.
Der Bürgermeister aber ist verschwunden, wir finden lediglich ein paar nasse Fußspuren. Jemand scheint ihn in unserer Abwesenheit entführt zu haben.

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14. Gozran

Wir erreichen Argmoor. Ein sehr grummeliges und unfreundliches Städtchen. Auf unserem Weg sehen wir einen Gefangenen an einen Felsen gekettet, der dort wohl schon länger hängt und durch die Sonne und das Salzwasser schon im Delirium ist. Weder auf unsere Versuche ihn mit etwas Wasser zu versorgen, noch auf Fragen reagiert er. Im Vertrauen darauf, dass er seine Strafe verdient hat, lassen wir ihn hängen und gehen weiter.
Als wir weiter gehen, fällt uns ein kleines Boot auf, nur mit einem Mann besetzt, welcher große Mühe hat das Boot ans Land zu bringen. Da wir uns keine nassen Füße holen wollen, teleportieren wir uns kurzerhand an Deck. Mangels See- und Bootserfahrung richten wir zu Beginn mehr Schaden als Nutzen an und schaffen es am Schluss doch noch mit roher Gewalt das Schiff und dessen Kapitän zu retten. Dieser stellt sich als der verrückt geniale Erfinder Horaz Schmacht heraus.
Er ist nicht nur besonders redseelig, sondern hat außerdem noch ein Unterwassertieftauchforschungsobjektboot erfunden. Wir versprechen ihm mal vorbeizuschauen und gehen weiter ins Dorf.
Wieder einmal einfach alle unfreundlich und unsympathisch. Das Essen ist übertrieben teuer, die Leute sind wortkarg, aber außer Dorakh will sich keiner mit den unsympathischen Wachen kloppen. Der verzieht sich deshalb Richtung Ufer und holt sich dort ein Fischbrötchen. Als er verträumt aufs Meer hinaus schaut sieht er ein riesiges Seemonster in den Wellen untertauchen. Sollte das der berühmte Wächter der Bucht sein? Anschließend besichtigt er noch kurz den Tempel und trifft sich dann mit Eudoixus und Dan Bhao wieder.
Der Bürgermeister will uns nicht sprechen, wir erfahren aber von ein paar Leuten etwas über die ominösen Nachbarn, wer auch immer das sein mag.
Als wir uns auf den Weg zu ihnen machen wollen, kommt der Dorfbüttel und meint der Bürgermeister würde uns doch gerne auf einen kurzen Plausch bei Tee und Gebäck treffen. Nicht nur unsympathisch sind die Leute, sondern auch noch extrem sprunghaft.
Dort erfahren wir auch mehr über den Gefangenen am Felsen, er hat beim Kartenspiel einen Matrosen getötet, nicht aber seine Frau, wie uns schon ein paar Dorfbewohner getuschelt hatten.
Das Seemonster hält der Bürgermeister für Unfug und von den Nachbarn will er nix wissen. Er bittet uns aber um einen Gefallen und erzählt uns, dass er den lokalen Orden im Verdacht hat am Verschwinden von circa einem Dutzend Dorfbewohner schuld zu sein.
Wir erfahren auch, dass ein wohlhabender Importeur aus Caliphas im Ort sein soll. Einen tollen Tipp über das Verbleiben der Reiter des Wispernden Pfades konnte uns aber noch keiner geben.
Als wir uns ohne kampfvorbereitende Zauber auf dem Weg in den Tempel machen, werden wir prompt von den Tempeldienern angegriffen. Der Mönch hat ohne seine Magierrüstung und seine magischen Fäuste aber große Probleme und nur halb so viel Bumms wie sonst.
Dorakh vergisst, dass er ja eigentlich unsichtbar bleiben wollte, wirft mit Säurewattebällchen und wird prompt von einem großen Monster in die Klaue genommen. Er teleportiert sich in eine entfernte Ecke des Tempels und kauert sich dort zusammen.
Dan Bhao und Eudoxius mischen die Tempeldiener auf, nachdem das Fischkrabbenungeheuer erledigt ist. Die Energiewand von Dorakh und die stinkende Wolke haben die Gegner zum Glück voneinander getrennt.
Bei der Durchsuchung des Tempels stellen wir fest, dass wir hier ein Nest von Anhängern Dagons gefunden haben. Ein ekelhafter Kult, der Menschen opfert. Wir finden eine große und kopflose Leichensammlung, darunter auch der Händler aus Caliphas, der sich als Anhänger des Wispernden Pfades herausstellt.
Wir bringen den Bürgermeister und die Stadtwache in den Tempel. Die geballte Bösartigkeit des Tempels und seiner Anhänger sollten sie besser mit eigenen Augen sehen. Auch die bildlichen Darstellungen der Paarung von Frauen und Fischmenschen bringt uns an den Rand der Übelkeit.
Das von einem Fischerpaar vermisste Kind wurde angeblich ins Undiomede-Haus verschleppt. Wir brechen zur Rettung des Mädchens und Vernichtung des Tempelvorstehers auf. Die Familie Undiomede ware eine reiche und einflussreiche Familie, die lange die Geschicke von Drosselmoor gelenkt hat.
Wir entdecken das Friedhofsgelände der Familie Undiomede und viele merkwürdige und gruselige Sachen. Vor allem der See ist uns sehr suspekt. Dan Bao schleicht ums Haus und sichtet die Lage. Im Haus wird der Halb-Ork dann zum Zeckenfänger und von den Biestern auch mehrfach gebissen. Wenn das mal keine schlimmen Krankheiten gibt. Außer den Zecken finden wir noch die Leiche von einem der Reiter des Wispernden Pfades, die mit den Zutaten, die in dem Gedicht stehen, losgeschickt wurden, sowie sein halb verhungertes Pferd. In einer Satteltasche finden wir die Holzkiste aus der Vision des Schädels des Nekromanten aus Feldgrau, in der die Statue des meeresgrünen Schreckens gelegt wurde. Ganz unten in der Statteltasche finden wir noch einen Zettel auf dem steht: “Frag Lukas nach Rabenkopf.”
Wir retten das drei Monate alte Mädchen der Fischer vor zwei Kultisten und bringen sie ins Dorf zurück, Dan Bao galoppiert mit sich selbst im Affenzahn in die Stadt und wieder zurück.
Nach seiner Rückkehr kämpfen wir uns weiter durch und treffen auf eine zaubernde Sumpfriesin. Wir sprinten nach dem Kampf die Treppe hoch und treffen dort auf den Großvisir. Eudoxius macht Schwertbarrierenlimbo und mit vereinten Kräften hauen wir den Visir um. Diesem platzt prompt der Kopf und insgesamt 8 Würmer verlassen seinen Körper und lassen uns stark irritiert zurück. Übermäßig erschrocken sind wir davon nicht, dafür schockieren die beiden sich aus dem Nichts herbeiteleportierenden Hunde Dorakh doch ziemlich. Wir kehren erstmal ins Dorf zurück und machen am nächsten Tag weiter.

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05. Gozran - 13. Gozran

Überlandreise Richtung Drosselmoor.

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04. Gozran

Wir kommen in Rotblatt an. Sonst nix.

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03. Gozran

Nachdem wir das Dorf gesäubert haben und die Seelen wieder zur Ruhe kommen, brechen wir Richtung Drosselmoor auf.

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02. Gozran

Nach einer erholsamen Nacht suchen wir nach weiteren schicksalshaften Kämpfen und finden auch prompt die untote Mönchin – oder sie doch eher uns?. Hinterhältig schleicht sie sich an den Magier ran und setzt ihm schwer zu, bis Eudoxius und Dan Bhao sie zur Strecke bringen.
Wir gehen in den Turm, wo uns ein Pfeilhagel von Skelettbogenschützen empfängt. Dan Bao entdeckt den Nekromanten, dem zwei riesige Ghulhände zur Hand gehen. Die Tentakel fischen komplett ins Leere und der Nekromant geht in die Lüfte. Die Ghulhände setzen Dorakh schwer zu, der Paladinpanzer eilt, äh nein… schleicht jedoch zur Rettung. Warum hat noch keiner die Rollschuhe erfunden?! Dan Bhao hat in der Zwischenzeit einen ungewöhnlich starken Anfall von Angsthasentum und ergreift schreiend und kreischend die Flucht. Dank des guten Zuredens und der Zauberkünste des Halb-Orks besinnt sich der Mönch nochmal auf seine Männlichkeit und geht wieder zum Angriff über, der Halb-Ork hat ihn beflügelt und es kommt zum Luftkampf mit dem Nekromanten.
Ein wahrhaft epischer Kampf entbrennt, die herbeibeschworene Alani Brazate und Dan Bhao prügeln auf den Nekromanten ein, der sich dann unsichtbar aus dem Staub machen möchte. Doch der kluge Halb-Ork baut immer vor, die Riesenfledermäuse finden den Nekromanten, der dank des folgenden Glitzerstaubs auch nicht mehr im Schutz der Unsichtbarkeit fliehen kann.
Nach dem Kampf finden wir bei dem Nekromanten ein merkwürdiges Gedicht. Wir können uns fast alle Zutaten zusammenreimen, finde diese aber nicht im Zelt des Nekromanten.
Wir bringen die Mönchin zur Taverne und erfahren ihr hartes Schicksal, und wie sie vom Nekromanten für seine finsteren Zwecke manipuliert wurde. Aus den Erinnerungen des Nekromanten extrahiert der Wirt für uns das nächste Ziel: „Drosselmoor“. Dorthin hat er einen Reiter mit den Zutaten für die Kadaverkrone geschickt. Wir bleiben jedoch noch in Feldgrau über Nacht, um die rastlosen Toten ihre ewige Ruhe zu schenken.

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01. Gozran

Wir erwachen erfrischt in der Färberei.
Das nächste Gebäude, das wir erreichen ist das Gasthaus. Dort berichtet uns der suizidgefährdete Geist des Schankwirts, dass er vor 185 Jahren aus Profitgier die Armee ins Dorf gebracht hat, die dann dort ihr Unwesen getrieben hat. Außerdem sah er vor einigen Tagen den Nekromanten ins Dorf kommen.
Der Wirt wird nur dann zur Ruhe kommen, wenn alle anderen Seelen ebenfalls in Frieden ruhen. Er bietet uns an, gefangene Geister für uns zu verhören, wenn wir im Gegenzug das Dorf retten.
Sein schmutziges Geld, das wir unter der Theke gefunden haben, wollte er aber nicht an uns abtreten.
Beim weiteren Rundgang durch das Dorf treffen wir auf vier Festrogs, die uns aber relativ wenig Schwierigkeiten bereiten. Dorakh brutzelt einen weg, Dan Bao und Eudoxius schnitzeln den Rest. Die Pestpocken, die von den Festrogs verbreitet werden scheitern am stahlharten Immunsystem des Mönchs und des Paladins.
In der Mühle finden wir die Reste eines Zugochsens und, was viel wichtiger ist, Duristan mit weiteren Werwölfen. Dan Bao ist hocherfreut über die Gelegenheit und stürzt sich sofort auf den feigen, bogenschießenden Werwolf. Der Kampf wogt hin und her, Tentakel greifen nach den Werwölfen, Eudoxius steckt schwere Treffer ein, beweist sich aber wieder mal als Fels in der Brandung.
Geschafft von dem schweren Kampf schauen wir uns weiter um, und laufen prompt Adimarus, dem schwergerüsteten Werwolf, in die Fänge. Wir stehen mit dem Rücken zur Wand, bis Eudoxius – ehemals Fels in der Brandung – sich umbesinnt und zum Felsspalter umschult. Mit zwei Schlägen erledigt er Adimarus, wobei jeder der Schläge auch eine kleinere Gebirgskette pulverisiert hätte.
Trotzdem müssen wir danach unsere Wunden lecken und gehen ins Gasthaus zurück. Der schlaflose Geist des Wirts verspricht uns zu wecken, falls Eindringlinge auftauchen.

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30. Pharast

Wir erreichen endlich Feldgrau. Von weitem können wir schon erkennen, das sich viele Gestalten in dem Dorf bewegen. Wir schleichen uns näher und treffen in einer Schmiede Duristan. Irgendetwas stimmt nicht mit ihm. Wir stellen ihn zur Rede. In die Ecke gedrängt verwandelt er sich in einen Werwolf und greift uns an. Zu dritt sind wir ihm jedoch überlegen, was er auch schnell einsieht und sein Heil in der Flucht sucht. Er entkommt uns leider.
Auf den Straßen von Feldgrau patroullieren viele Skelette und Anhänger des Wispernden Pfads. Wir werden des öfteren angegriffen, können uns aber immer wieder erwehren. Wir entdecken auch Paroullien von Schwarzfell-Werwölfen.
In einer alten Färberei halten sich die Prinzenwölfe versteckt. Wir verhandeln mit Ihnen und gewinnen durch diplomatisches Geschick von Eudoxius sowohl einen Verbündeten, der uns verspricht, dass die Prinzenwölfe sich um die verbliebenen Schwarzfelle kümmern, sobald der Anführer der Schwarzfelle, Adimarus Ionacu, tot ist, als auch einen sicheren Schlafplatz für die Nacht.

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29. Pharast

Wir befinden uns auf der Reise Richtung Feldgrau, dabei kommen wir an einem einzelnen scheinbar verlassenen Gehöft vorbei. An einem Baum vor dem Gehöft hängen 4 tote Schwarzfell-Werwölfe. Als wir näher treten, greift uns der Baum an. Wir machen aus ihm Kleinholz und legen uns danach zur Ruhe.

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