Kadaverkrone

28. Pharast

Wir befinden uns auf der Reise nach Feldgrau.

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27. Pharast

Wir befinden uns auf der Reise nach Feldgrau. Vollmond. Der Paladin wird leider nicht zum Werwolf.

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26. Pharast

Wir befinden uns auf der Reise nach Feldgrau.

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25. Pharast

Duristan ist uns wohl hinterher gegangen und letzte Nacht nicht wieder aufgetaucht. Wir teleportieren uns in sein Zimmer, können aber nichts wichtiges finden. Wir konnten ihn eh nicht leiden!
Trotzdem mache wir uns auf ihn zu suchen. Wir finden seine Spuren und gelangen dadurch an den Kampfplatz Duristans. Wir finden die Leichen seiner Mietlinge, von Duristan keine Spur.
Eine kleine Gruppe Prinzenwölfe betritt die Lichtung und wir verhandeln mit ihnen. Sie erzählen uns, dass sie selbst gegen den Wispernden Pfad kämpfen und dass sich eine kleine Gruppe bereits auf dem Weg Richtung Feldgrau befindet. Wir beschließen gemeinsame Sache mit den Werwölfen zu machen, da sie, laut Eudoxius, nicht böse zu sein scheinen. Wir erhalten von ihrem Anführer Rhakis Szadro ein farbiges Band, welches uns bei den Prinzenwölfen in Feldgrau als Verbündete ausweisen soll.
Wir reisen nach Feldgrau!

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24. Pharast

Wir brechen auf Richtung Mondtreppe. Dorakh hat daran gedacht seinen Miniatursarkophag neu zu schrumpfen…zum Glück! Duristan möchte ebenfalls mit, wir können ihn aber abhängen.
Unter Bolzenhagel dringen wir zur Mondtreppe durch. Drinnen empfängt uns ein Geisterwerwolf ganz freundlich. Bei der weiteren Dursuchung des Tempels finden wir einen Geheimgang in einen weiteren Raum. Darin finden wir einen Nachricht, dass sich der Sohn des Desnapriesters mit Lykantrophie infiziert hat. Sein Vater machte daraufhin experimente um eine Heilung für seinen Sohn zu finden. Er infizierte dafür das ganze Dorf mit Lykantrophie, woraufhin die Mordrinacht entstanden.
In einem weiteren Raum finden wir die stark verweste Leiche einer Frau, die einen Ring mit einem geknebelten Schädel trägt, dem Zeichen des Wispernden Pfads. Sie hat eine Karte von Ustalav bei sich, auf deren Rückseite die Koordinaten für die Orte Ravengro, Lepidstadt, Mondtreppe und Feldgrau eingetragen sind.
Wir machen einen Plan, wie wir die restlichen Werwölfe von der Mondtreppe vertreiben, dazu teleportiert uns Dorakh ein Stockwerk höher hinter die Werwolf-Armbrustschützen. Der Mönch befördert den ersten Werwolf mit einem Sprungkick einen Etage tiefer. Dorakh und Eudoxius kümmern sich um die beiden anderen. Der vierte flieht die Mondtreppe hinauf zum Turm. Die drei nehmen die Verfolgung auf. Der Mönch klettert spinnengleich nach oben, der Paladin fliegt und Dorakh teleportiert sich. Auf einer Zwischenplattform kämpfen wir gegen drei weitere Werwölfe.
Auf der obersten Plattform angekommen bewahrheitet sich die Vision von Eudoxius. Zwei Werwölfe stehen oben und fordern die Helden zu Kampf auf. Wir können die beiden Anführer zweier Werwolfstämme besiegen. Mathus Mordrinacht stirbt an der Kinge von Eudoxius, Zybrisa fleht um ihr Leben. Im Gegenzug erzählt sie uns, dass ein Werwolf, der das Herz des letzten Rudelfürsten frisst, zum neuen Rudelfürsten wird. Sie erzählt uns desweiteren, dass sich die Jezeldaner aufgemacht haben, den Wispernden Pfad zu verfolgen, da der Wispernde Pfad angeblich noch im Besitz eines Teils des Herzens des letzten Rudelfürsten ist. Wir lassen Zybrisa von dannen ziehen.
Wir verbringen den restlichen Tag damit den Desna Tempel zu reinigen. Abends führt unser Paladin das Ritual der Dämmermotte durch, um den Tempel neu zu weihen. Wir erhalten alle eine Vision.
Nach der Vision erwachen wir auf dem Turm des Tempels mit einem guten Gefühl. Wir brechen auf zur Ascanorhütte, um dort zu schlafen.

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23. Pharast

Am frühen Morgen findet Dan Bao in seiner frisch gewaschenen Kleidung einen Zettel, auf dem steht, dass unsere Nachforschungen uns in große Gefahr bringen werden.
Naja egal erstmal, in vier Tagen ist Vollmond und unser Freund Eudoxius hat sich bei unserem ersten Aufeinandertreffen mit den Werwölfen beissen lassen. Mal schauen, was passiert!
Im Gemeinschaftsraum genehmigen wir uns ein köstliches Frühstück, dabei lernen wir Marquesa Welgory kennen. Duristan hat sich vier neue Mietlinge besorgt und Silas hat wohl die Nacht durchgemacht. Am Frühstückstisch erzählt man uns die Geschichte von einem Geisterwolf, der wohl auf der Ascanorhütte spuken soll.
Wir machen uns nach dem Frühstück auf, Nachforschungen über den Wispernden Pfad und den Werwölfen anzustellen.
Wir finden heraus, dass es mehrere Werwolfstämme im Schauderholz gibt und in einem Bericht eines Desnagläubigen steht etwas von einem alten Desna Tempel, der Mondtreppe.
Eudoxius findet heraus, dass wohl vor zwei Wochen drei komische Gestalten der Ascanorhütte einen Besuch abgestattet hatten. Sie waren auch bei Madame Ivanja.
Wir statten natürlich Madame Ivanja ebenfalls einen Besuch ab. Sie möchte uns, bevor sie uns irgenwelche Fragen beantwortet erst einmal die Karten legen. In Dorakh Zukunft sieht sie, dass er gegen einen schwer gerüsteten Werwolf in einem Dorf kämpfen wird. In Dan Baos Karten steht, dass er in einer Waffenkammer gegen einen untoten Mönch antritt. Über Eudoxius Zukunft weiß Madame Ivanja, dass er auf einem Turm mit vielen Treppen gegen zwei Werwölfe antreten wird. Danach dürfen wir, gegen einen kleinen Obulus, mit einer ihrer Bediensteten sprechen. Niama war es nämlich, bei der die drei Gestalten vor zwei Wochen waren. Sie berichtet, dass die Männer über die Mondtreppe gesprochen haben und dass es wohl um das “Herz der Rudelfürstin” ging. Des weiteren meinte sie, dass es vier Männer waren, später kam nämlich noch ein silberhaariger Waldmensch.
Nach kurzzeitiger Trennung der Gruppe, einer kleinen Auseinandersetzung mit zwei Werwölfen und einer darauf stattfindenden Versöhnung der Gruppe, gehen alle noch einmal in der Ascanorhütte schlafen.

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22. Pharast

Wir machen uns wieder auf den Weg Richtung Ascanorhütte. Auf dem Weg dorthin entdecken wir einen Mann, der mit einem Silberdolch im Herz an einem Baum hängt. Als Eudoxius den Mann näher betrachten möchte, löst er eine Falle aus. Mehrere Armbrustbolzen sind beinahe des Paladins Tod. Nach der Heilung reisen wir weiter.

Endlich gelangen wir zur Ascanorhütte. Am Tor weist uns allerding des Halbling ab, wir sind wohl nicht fein genug. Zu dieser Zeit kommt ein gewisser Duristan Silvio Arisier mit seiner Jagdgesellschaft in Richtung Tor. Duristan würde für uns auf der Ascanorhütte bürgen und uns Zimmer besorgen, falls wir ihn und seine Gruppe auf die Jagd begleiten. Wir sagen zu!

Duristan ist auf der Suche nach Werwölfen. Diese haben seiner Meinung nach einen goldenen Hirschen im Schauderholzwald erlegt. In seiner Begleitung befindet sich der Jagdmeister der Ascanorhütte, Delgros Kroitzker, der uns zu der Stelle führt an welcher der tote Hirsch lag. Delgros erzählt uns auch die Geschichte über eine Sagengestalt namens “Der Teufel in Grau”.

An der Lichtung angekommen fen wir keinen Hirsch, dafür aber viel Blut und einige übergroße Wolfspuren, vermutlich von einem Schreckenswolf. Wir folgen den Spuren und müssen gegen drei übergroße Wildschweine kämpfen. Wir finden hier den Hirsch und Duristan möchte die Nacht in Wald verbringen. Wir leisten ihm weiter Gesellschaft, Delgros kehrt zur Ascanorhütte zurück. Duristan läßt seine Mitleinge Fallen rund ums Lager aufstellen.

Wir hören Schreie. Ein Werwolf hat zwei Mietlingen die Kehle herausgerissen. Der Werolf erzählt uns von einem Pakt mit Mathus Mordrinacht und den Silberfellen und ihr Stamm niemals den Silberfellen gestatten würde als Rudelfürst auf dem Hochthron Platz zu nehmen. Daraufhin entbricht ein Kampf zwischen uns und zwei Werwölfen. Während des Kampfes bemerken wir, dass Duristan nicht der mutige Werwolfjäger ist, von dem er sich hält.

Wir machen uns daraufhin wieder auf zurück zur Ascanorhütte. Der Halbling lässt uns ein, er möchte uns Verwalter der Ascanorhütte, Estovion Lozarov, bringen. Auf dem Weg zum Verwalter lässt uns der Prunk und Protz der Hütte staunen, wahrlich ein angenehmer Ort, an dem an Annehmlichkeiten nichts zu fehlen scheint. Estovion begrüßt uns freundlich und merkt an, dass wir gerne die Bibliothek und alle anderen Annehmlichkeiten der Ascanorhütte nutzen können. Der Mönch nimmt erstmal ein Bad.

Beim Abendessen treffen wir noch den Markgraf von Surnidae, Silas Graudon. Danach begeben wir uns in Bett.

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21. Pharast

Dem Pfad den uns Graf Karomark beschrieben hat, ist schwer zu finden. Eudoxius ist auf einmal verschwunden, Dorakh und Dan Boa folgen seiner Spur bis zu einem spinnenartigen Fallenbau. Die Musik, die aus dem Bau kommt, scheint Eudoxius verzaubert zu haben. In dem Bau finden wir Eudoxius, der mit einer Madenspinnenfrau kämpft. Eudoxius und Dorakh gehen heldenhaft aus der Begegnung hervor, der Mönch trifft mal wieder nicht. In dem unterirdischen Versteck der Madenspinnenfrau finden wir Geld, magische Gegensände und drei Leichen. Eine der Leichen hat eine Zimmerreservierung auf die Ascanorhütte für einen niederen Adeligen namens Echtmoor Dravin dabei.
Wir rasten in der Nähe des Baus und verbrennen die Leichen.

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20. Pharast

Wir reisen in Richtung Ascanorhütte. Gegen Nachmittag erreichen wir den Schauderholzwald. Ein Wald, der seinem Namen alle Ehre macht. Wir suchen uns einen Rastplatz.

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19. Pharast

Am nächsten Morgen verlassen wir die vier Türme und kommen über eine lange,schmale Brücke zu einem großen Turm. Durch gemeinsame körperliche Anstrengung gelingt es uns die Tür zum Turm zu öffnen. Dahinter wartet ein schlagkräaftiger Gegner, ein vierarmiger Fleischklops. Ein harter Kampf, aus dem wir gerade nochmal lebend davon kommen.

Eine Treppe führt nach oben durch eine Bodenluke. In dem nächsten kreisrunden Raum ist alles voller Spinnenweben. Eine Feuerkugel von Dorakh brennt jedoch alles sauber. Wir treffen auf einen kleinen Kobold, der uns ein paar Schriftzeichen an der Wand zeigt. Er scheint auch wegen irgendetwas oder irgendjemand sehr aufgewühlt zu sein.

Eine weitere Treppe führt nach oben durch eine adamantine Bodenluke. Hinter der Bodenluke zeigt uns der kleine Kobold ein Folterinstrument. Wir glauben, dass sich der Hausbesitzer, Graf Karomark, darin befindet. Der Weg wird uns jedoch von einem riesigen Monster, welches aus mehreren verschiedenen Kreaturen zusammengefügt wurde, versperrt. Dorakh beschließt von oben an das Monster zu kommen, während die anderen beiden versuchen, Graf Karomark zu befreien.

Dorakh fliegt aufs Dach. Dort angekommen sieht er eine mechanische Apparatur. Dorakh beschließt die Apparatur zum Laufen zu bringen und schafft es auch. Kurz darauf stürmt dieses wiederwärtige Geschopf aus dem Turm und versucht Dorakh zu ergreifen. Dieser fliegt aber gekonnt davon und lässt einen Blizzard auf der Plattform wüten. Belustigt schaut sich Dorakh aus sicherer Entfernung seinen gerade heraufbeschworenen Blizzard an, als er auf der Plattform noch eine weitere große Kreatur bemerkt. Es ist die Bestie von Lepidstadt. Ein gewaltiger Kampf bricht zwischen den beiden Kreaturen aus und gerade als es so ausschaut, als würde die Bestie unterliegen, schnappt sich die Bestie ihren Gegner und die beiden stürzen 100 Meter tief in die Fluten unter ihnen.

Während diesem ganzen Schauspiel gelingt es Dan Bao und Eudoxius den Grafen Karomark aus dem Folterinstrument zu befreien. Er dankt den Beiden und erzählt ihnen, dass der Wispernde Pfad für den Diebstahl der Statue des meeresgrauen Schreckens verantwortlich war. Graf Karomarks Homunkulus belauschte den Wispernden Pfad und fand heraus, dass ihr nächstes Ziel der Schauderholzwald in Lozerien ist. Graf Karomark glaubt, dass die Ascanorhütte im Schauderholzwald das Ziel des Wispernden Pfads ist. Er gibt uns ein Schreiben mit, damit wir in die elitäre Ascanorhütte eingelassen werden.

Graf Karomark bereut aufrichtig seine Experimente, die er nur aus Liebe zu seiner verstorbenen Frau gemacht hat. Er wird nun seiner Frau endlich die ewige Ruhe gewähren, des weiteren will er Lepidstadt helfen.

Nachdem wir dem Grafen ein Versprechen abgerungen haben und wir nun wissen, wohin dieser Wispernde Pfad unterwegs ist, nächtigen wir noch einmal im Schloss. Früh am nächsten morgen geht es auf Richtung Schauderholzwald.

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