Kadaverkrone

18. Pharast

Als wir die Brücke überqueren wollen, greift uns ein Todesengel an. Wir locken ihn in den Raum voll Trödel, wo er einiges an Schrecken verliert und von uns besiegt wird.

Die Brücke stellt sich als wesentlich gefährlicher heraus. Dorakh tritt ins Leere und stürzt in die Tiefe. Der See unter ihm verhindert zwar, dass er ein großer Blutfleck auf Felsuntergrund wird, allerdings droht er zu ertrinken. Nur ein todesmutiger und selbstloser Sprung von Dan Bao verhindert den Exitus des Halborks. Dieser ist schwer beeindruckt und schwört seine Schuld zu begleichen und Dan Bao in einer ähnlichen Situation ohne Rücksicht auf sein eigenes Leben zu helfen.

Nachdem Dan Bao und Dorakh wieder in der Burg sind, setzt die Truppe ihren Weg durch das Horrorkabinett fort. Ein Gruselkabinett aus ausgestopften Landhaien und schwebenden Seekühen sowie eingelegten Meerjungfrauen schockieren dann doch so erfahrene Recken ein wenig. Der von Homunculi an die Kette gelegte Blutgolem wird besiegt, die Homunculi selbst zerplatzen wie Seifenblasen.

Im nächsten Raum werden wir erst einmal von einem Sarkophag und einer Mumie angegriffen. Nach unserem glorreichen, etwas klebrigen Sieg, schrumpft Dorakh den Sarkophag auf Hosentaschengröße, die anderen Beiden erkunden noch eine geheimen Raum, welcher an einer schwindelerregenden Wendeltreppe endet. In diesem Raum finden sie drei Behälter. In einem Behälter ist ein Kopf, der den Mönch zweifeln lässt, der zweite enthält Pilze, die einen fiesen, grünen Dampf abgeben und in dem letzten befindet sich ein Pflanze.

Wir verlassen das Gruselkabinett und kommen an einen Pfad, der zu vier Türmen führt. Die vier Türme sind komplett überflutet und wir müssen uns durch fliegende Affenköpfe, zwei lilane Pilze, einem Basidirond und einem Blob kämpfen. Nur der Basilisk erschreckt uns etwas, wir lassen ihn lieber links liegen – fürs erste.

Dorakh, Dan Bao und Eudoxius nächtigen auf einem trockenen Durchgang zwischen den vier Türmen.

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17. Pharast

In einem mit Trödel vollgestopften Raum werden wir von Rostmonstern angegriffen, die uns so schwer zu schaffen machen, dass wir erst nochmal rasten müssen.

Die Pferde werden zuerst noch in den aktuellen Raum geführt, sämtliche Tore hierher verschlossen und verbarrikadiert, die Verpflegung mit den Vorräten aus der Speisekammer sichergestellt und der Geheimgang wieder geschlossen.

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16. Pharast

Die Richterin Embreth Daramid übergibt uns die versprochenen 100 Platinmünzen und bittet uns, die Bestie und ihren Erschaffer aufzuspüren. Sie ist an der Geschichte der Bestie interessiert und glaubt, dass diese immer noch gefährlich sein könnte. Vielleicht können wir ihren “Vater” davon überzeugen, seine Schöpfung künftig besser im Griff zu haben. Wir erfahren ebenfalls, dass die Stadtbewohner sich auf den Weg zum Dippelweihersumpf machen, um die Bestie aufzuspüren und “die Gerechtigkeit zukommen zu lassen, die sie verdient – und zwar endgültig”. Hoffentlich finden wir die Bestie oder ihren Erschaffer im Schloss Karomark!

Nach all der Feindseligkeit der Lepidstädter freuen wir uns auf einen herzlichen und freundlichen Empfang auf der Burg Karomark. Unsere freundliche Bitte um Einlass wird jedoch von mehreren großen Bolzen beantwortet.

Etwas irritiert versuchen wir die Lage zu beruhigen, indem wir auf unsere Freundschaft zur Bestie von Lepidstadt verweisen. Das stellt sich jedoch als nutzlos heraus und wir müssen uns mit Goblins, Trollen und Trollhunden um den Einlass in die Burg prügeln.

Der weitere Weg über eine lange Brücke in den nächsten Teil der Burganlage ist wieder von einem Fleischgolemhund versperrt. Vorkstag und Grein scheinen die Dinger wohl exportiert zu haben. Der Flickenhund ist wieder mal ein harter Brocken und wir erschlagen ihn nur mit Müh und Not. Als die Türe zur Burg dann auch noch mit einer Elementarfalle versehen ist, die ein riesiges Windelementar beschwört, treten wir erstmal den strategischen Rückzug an.

Nach kurzer Diskussion verzichten wir auf ein Nickerchen im nächsten Ort und dringen mutig in die jetzt luftelementarlose Burg ein. Dorakh hatte Recht behalten und das beschworene Elementar war zum Glück nicht von langer Dauer.

Das nächste abartige Monsterkonstrukt, eine Mischung aus Draht, Stahl und Fleisch wird von uns besiegt, die Gemälde werden auf Geheimtüren untersucht, und wir finden sogar einen verborgenen Durchgang. Der Paladin findet seine guten Manieren wieder und kündigt unser Kommen durch das Betätigen einer großen Glocke an. Wir beschließen die Annehmlichkeiten der Burg zu nutzen, schlagen uns den Bauch mit den Köstlichkeiten aus der Speisekammer voll und legen uns in den Gemächern schlafen.

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15. Pharast

Dorakh, der herzliche Halbork, holt seinen dringend benötigten Schlaf nach und bleibt dem Prozess fern. Dort schlagen sich der prächtig parlierende Paladin und der manchmal missverstande Mönch aber sehr wacker. Man glaubt uns sogar, dass die Bestie um das Kind geweint hat. Wir schöpfen Hoffnung und sind inzwischen sogar selbst so richtig wirklich von der Unschuld der Bestie überzeugt.

Da wir diesmal wissen wollen, was uns beim Ort des Feuers erwartet, befragen wir diesmal vor der Abreise den außergewöhnlich armseelig argumentierenden Anwalt Gustav Kappel. Bevor wir aufbrechen erfahren wir noch, dass Vlatka Kostel, eine außergewöhnlich gutaussehende rothaarige Varisieren, das Chirurgenbesteck gekauft hat.

In Keller der Ruine der Irrenanstalt finden wir eine Phiole von Vorkstag und Grein, zwei Alchemisten aus Lepidstadt. Außerdem einen grotesken Kronleuchter aus verbrannten Köpfen. Wir werden von kleinen, garstigen Wesen angegriffen. Da Dan Bao aber wieder zielen kann und sich halbwegs auf den Beinen hält, weisen wir die winzigen Widerlinge schnell in die Schranken.

Vlatka Kostel hat das Chirurgenbesteck im Auktionshaus verkauft, der Inhaber will den Namen des Käufers aber nicht freigeben und erteilt uns Hausverbot. Wir erfahren aber, dass der Käufer einen großen Hut und eine Lesebrille hatte und im Wundarztheim zuhause ist.

Da die Zeit drängt und wir immer noch nicht den einen finalen Beweis für die Unschuld der Bestie gefunden haben, gehen wir volles Risiko und brechen bei Vorkstag und Grein ein. Dan Bao wird von einem zusammengenähten Monsterwachhund fast zerfleischt und kann sich nur mit Müh und Not aufs Dach retten. Der Monstergolemhund bestärkt uns in der Vermutung, dass wir hier fündig werden. Wir legen uns noch einmal kurz aufs Ohr und starten noch vor dem Morgengrauen einen neuen Versuch.

Dan Bao offenbart wieder Probleme beim aufrechten Gang und taumelt sich durch den Kampf. Mit vereinten Kräften und fast allen Zaubern von Dorakh gelingt es uns aber den Golemhund zu besiegen.

Grein, ein mit Narben übersähter rothaariger Unhold wird schnell von uns übermannt und ausgeschaltet. Vorkstag, der sich als Hautdieb ohne Haut entpuppt, stellt uns mit seinen Bomben und Sprüngen vor größere Probleme, gerade auch weil der Kampf auf den schmalen Stegen ihm Vorteile verschafft. Glücklicherweise bewegt sich Dan Bao inzwischen wieder geschickt wie eine Katze und Vorkstag wird in die ewigen Jagdgründe geschickt.

In dem Anwesen der beiden finden wir erdrückende Beweise. Einen Schrank voller Häute darunter auch eine, die durchaus mit einem Golem zu verwechseln ist, Bissspuren eines Blutkaimans an Vorkstags Schulter, einen Keller voller Leichen und mehrere gefangene und missgestaltete Kreaturen, die wir aber fliehen lassen, um ihnen eine Gefangennahme durch die Stadtwache oder schlimmeres zu ersparen.

Außerdem nehmen wir selbst noch ein paar Sachen an uns, unter anderem ein Mammuthorn mit eingeritzten Sprüchen, über das sich der Halbork sehr freut. Die Homunculi, die diese Gegenstände bewachen, sind zum Glück schnell beseitigt.

Wir rufen die Stadtwache herbei und lassen alle wichtigen Beweise zum Gericht schaffen. Erschöpft und verletzt, aber zuversichtlich für den letzten Prozesstag stellen wir uns der Justiz. Die präsentierten Beweise sorgen für viel Aufruhr und helfen uns die Unschuld der Bestie zu beweisen. Auch wenn uns am Schluss noch der Verwachsene Khaleb Hesse zur Hilfe eilen muss, der herausgefunden hat, dass das Chirurgenbesteck von der Gebeininsel Vorkstag gehörte.

Während wir uns in den Armen liegen und uns über unseren Erfolg freuen, wollen die Bewohner von Lepidstadt immer noch Blut sehen. Das der Bestie und vielleicht am besten auch gleich noch unseres. Wir können dafür sorgen, dass die Bestie aus der Stadt geschafft wird, bevor die Bewohner ihr an den Kragen gehen. Die Bestie lädt uns ein, sie im Schloss Karomark zu besuchen, wo sich der Vater der Bestie aufhalten soll.

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14. Pharast

Eudoxius Menhir sucht die Verwachsenen auf und bittet um Hilfe bei der Suche nach der Herkunft des Chirurgenbestecks.

Dorakh geht dem Geheimnis der Paste auf den Grund und findet mit der Hilfe eines Alchemisten der Universität heraus, dass es sich um ein Mittel handelt, mit dem man im Dunkeln sehen kann. Wozu sollte denn ein Golem so etwas benötigen? Er beauftragt die Gaukler nach Hinweisen auf gute Taten der Bestie zu suchen, vielleicht hilft es beim Prozess, wenn man den guten Kern des Golems präsentieren kann.

Dan Bao redet mit Gustav Kappel, besucht die Bestie im Verlies und stellt fest, dass sie keinerlei Spuren eines Kampfes mit einem Krokodil hat, obwohl der Dorfälteste von einer großen und schweren Verletzung an der Schulter sprach.

Der erste Verhandlungstag läuft wie befürchtet. Das Volk will die Bestie brennen sehen, der Staatsanwalt ist fest dazu entschlossen der Bevölkerung diesen Gefallen zu tun. Unsere zarten Einwände finden wenig Gehör, aber vielleicht helfen sie für erste Zweifel bei der Jury zu sorgen.

Da am nächsten Tag wieder verhandelt wird, dürfen wir keine Zeit verlieren. Wir finden eine Spur zu Zprasla Hora und Söhne in der Anatomengasse, dort aber ansonsten wenig heraus.

In der Uni erfahren wir, dass seit dem Einbruch der Bestie die Statue des meeresgrünen Schreckens fehlt. Die Statue konnte aber nicht bei der Bestie gefunden werden. Was sollte der Golem denn mit einer Statue eines Tintenfischs wollen? Ist der Fleischgolem etwa ein Kunstliebhaber? Hatte die Bestie etwa Verbündete?

Wir reisen nach Hergstag, um dem Geheimnis der getöteten Kinder auf die Spur zu kommen.

Die Bestie wurde dort gesehen, wie sie lachend ein totes Kind ins Dorf getragen hat, worauf hin sie mit Fackeln und Mistgabeln verjagt wurde.

Dort finden wir heraus, dass Hergstag inzwischen komplett verlassen ist. Warum sagt uns das denn auch keiner? Dan Bao lässt sich von einer Bärenfalle schnappen, ist dadurch anscheinend schwer angeschlagen, denn beim Kampf gegen die Todesalpe stolpert er mehr als das er steht. Wir haben einen meisterhaften(!) Geistesblitz und stellen fest, dass 4 der 6 Gräber der Kinder geöffnet wurden. Wir dringen in ein vernageltes Haus ein und werden im Kinderzimmer erneut von einem Todesalp attackiert. Dan Bao hat wohl Mitleid mit dem Todesalp und schlägt nur Luftlöcher, Eudoxius und Dorakh müssen alleine mit der Spukerscheinung fertig werden, was dank der Säuregeschosse des Halborks dann auch gelingt. Wir finden den Vater aller Todesalpen, dessen Versteck und machen ihm den Garaus. Blitzschnell schlussfolgern wir, dass der große Alp die 6 Kinder getötet und in Todesalpen verwandelt hat und die Bestie somit des Kindermords unschuldig ist.

Wie sollte der riesige Golem auch durch ein kleines Fenster in das Kinderzimmer einsteigen?
Außerdem haben wir den starken Verdacht, dass die Bestie geweint und nicht gelacht hat, als sie das Kind zurückgebracht hat.

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13. Pharast

Wir übergeben die Bücher Lorrimors an die Universtität und an die Richterin Embreth Daramid. Diese entlohnt uns mit jeweils 100 Platinmünzen und verspricht uns 100 weitere Münzen, wenn wir ihr bei einem schwierigen Fall helfen. Die Bestie von Lepidstadt – ein Fleischgolem – ist des mehrfachen Mordes angeklagt. Ihr soll der Prozess gemacht werden, doch dessen Ausgang scheint aufgrund der erdrückenden Beweislast schon festzustehen. Embreth Daramid bittet uns dem Verteidiger Gustav Kappel zu helfen, um die Wahrheit in diesem Fall ans Licht zu bringen.
Der Verteidiger scheint ein wenig konfus zu sein und wir wissen, dass dies keine leicht Aufgabe wird.

Insgesamt werden der Bestie folgende Verbrechen zur Last gelegt:

  • Mord an 10 Bürgern von Morast
  • Mord an 6 Kindern in Hergstag
  • Brandstiftung auf der Insel Karp, bei der Doktor Brada und seine Patienten starben. Lediglich sein Assistent Karl überlebte, verlor aber durch das Feuer sein Augenlicht

Die Bestie hat angeblich noch viel mehr Morde begangen. Doch es gibt dafür keine Zeugen. Anhand dieser drei Verbrechen soll nun ihre Schuld – oder Unschuld – bewiesen werden. Die Bestie wurde bei einem Einbruch in die Universität von Lepidstadt geschnappt.
Da beim Einbruch in die Universität jedoch niemand zu schade gekommen ist, hat dieser für die Verhandlung keine Verwendung.

Wir nehmen die Bestie in Augenschein, allerdings ist sie nicht sehr gesprächig und das Gespräch somit nicht besonders hilfreich. Von Gustav Kappel erfahren wir, dass der Dorfälteste von Morast gegen die Bestie ausgesagt hat. Da der Prozess bereits am nächsten Tag beginnt, machen wir uns sofort auf den Weg zum Schauplatz des ersten Verbrechens. Zum großen Bedauern von Dorakh haben wir überhaupt keine Zeit uns in den Läden Lepidstadts einmal umzusehen.

Der Dorfälteste ist sich sicher die Bestie im Dorf gesehen zu haben und berichtet von den Angriffen der Bestie auf die Dorfbewoher. Die Dorfbewohner erzählen uns, dass sie die Bestie in den Sumpf gejagt haben, wo diese von einem riesigen Blutkaiman angegriffen und schwer verletzt wurde.

Wir lassen uns von den Dorfbewohnern auf die Gebeininsel führen und suchen dort nach Spuren. Kaum angekommen, werden wir von einer Mantikor attackiert. Im Nest der Mantikor finden wir dann einen toten Zwerg. Außerdem entdecken wir einen unter Wasser versteckten Sack, in dem sich eine Laterne, eine Schaufel, ein abgetrenntes Gesicht – das laut Dorfbewohnern mal zu einer Wilderin gehörte – und ein sehr teures chirurgisches Besteck befinden. Nicht gerade typisches Handwerkszeug für einen grobmotorischen Fleischgolem. Außerdem entdecken wir einen Tiegel mit einer undefinierbaren Paste.

Wir kehren nach Lepidstadt zurück und bereiten uns auf den ersten Prozesstag vor.

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12.Pharast

Kurz vor Lepidstadt sehen wir am Straßenrand eine Gruppe von Gauklern mit abnormen Gliedmaßen, ein Albino mit großem Zylinder, eine bärtige Frau und weitere sonderbare Gestalten, denen wohl ein großes Unglück widerfahren ist. Der Albino namens Kaleb Hesse ist der inoffizielle Zirkusdirektor der Schaustellertruppe, die sich selbst Die Verwachsenen nennt.
Wir erfahren von ihm, dass ein Mädchen der Truppe spurlos verschwunden ist. Wir versprechen zu helfen, finden die Spuren des Mädchens, können aber nur noch ihre Leiche bergen. Ihr Entführer, eine Sphärenspinne, erweist sich als wahnsinnig starker Gegner und fast teilen wir das Schicksals des Mädchens. Am Ende können wir doch noch triumphieren, bringen den Leichnam des Mädchens zu den Verwachsenen zurück. Kaleb Hesse ist zutiefst erschüttert vom Tode des Mädchens, dankt uns aber und überreicht uns als Belohnung einen Dolch. Zusammen mit den Verwachsenen machen wir uns auf den Weg in die Stadt.

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11. Pharast

Wir planen einen kurzen Abstecher in Tamrivena, einer auf dem Weg liegenden Stadt. Aber auch hier haben die Wachen wohl schlechte Erfahrungen mit Orks gemacht und lassen Dorakh nicht passieren. Eudoxius beschließt alleine in der Stadt lustwandeln zu gehen, trotz der Warnung Dan Baos, dass der Rest der Gruppe samt Pferdewagen sich wieder auf den Weg nach Lepidstadt machen wird. Nachdem Eudoxius dann aus unerfindlichen Gründen ausrutscht und von den Stadtwachen ausgelacht wird, als er wie ein Käfer auf dem Rücken liegt, ist auch ihm die Lust am Stadtbesuch vergangen. Wir setzen unseren Weg fort.

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10. Pharast

Dorakh Gashghul und sein aufbrausendes Temperament führen fast zu einer Prügelei in einem Gasthaus. Eine Patroullie von Grenzwachen nimmt dort ihr Abendmahl zu sich und zieht mit ihren Kommentaren und abschätzigen Blicken den Zorn des Halborks auf sich. Dan Bao und Eudoxius können die Eskalation aber verhindern und so wird an diesem Abend kein Blut, sondern nur das Bier einer Grenzwache vergossen.

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9. Pharast

Wir machen erste Erfahrungen mit dem von den Einheimischen gefürchteten Nebel in den Bergen. Räuber fallen allerdings nicht über uns her, dafür jagt uns und den Pferden ein großer Schwarm Krähen einen gehörigen Schrecken ein. Was der Krähenschwarm auf dem Feld hinter uns treibt, werden wir aber nie erfahren, wir gehen kein unnötiges Risiko ein.

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