Kadaverkrone

28. Calistril 4711

Der morgendliche Besuch des Dorfbullen – wir hätten Ihm eigentlich auch mal einen Kaffee anbieten können. Wir begleiten ihn wie gewohnt zum Denkmal und finden dort viele Fußspuren und einen toten Hund, dessen Blut wohl für ddie Buchstaben verwendet wurde: V E S. Verschwendung, da hätte man mindestens 2 Buchstaben mehr mit hinpinseln können!
Wir stellen weitere Nachforschungen an und finden noch mehr über den Pfad heraus, zusätzlich haben wir nun auch noch die Infos über den Köpfer.

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27. Calistril 4711

Wir lassen jetzt nachforschen! Mit dem neu gewonnenen Gold und dem Vertrauen der Dorfbewohner stellen wir jetzt nicht nur selbst Nachforschungen an, sondern stellen auch einen Akolythen ein, der uns im Tempel der Pharasma zur Seite steht. Somit geht das ganze etwas schneller.
Wir finden noch am gleichen Tag heraus, was es mit Vater Scharlatan auf sich hat.

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26. Calistril 4711

Wir vermissen heute morgen den Besuch des Konstablers, um uns den 3ten Buchstaben am Denkmal zu zeigen – kommt doch nicht alle drei Tage. Unser Magier verpennt den Nachmittag.
Am Abend findet bei Sonnenuntergang eine Ratsversammlung statt, der Grund dafür sind die, zwischenzeitlich auch von den Dorfbewohnern wahrgenommenen, Zwischenfälle im Dorf.
Das Rathaus ist voll und vorne auf einem Podium sehen wir den Dorfrat, bestehend aus Vaschian Feuerross, einem weiteren Kerl und zwei Frauen.
Wir erfahren, dass noch mehr Blutmücken und untotes Volk in der Gegend tätig ist.
Mitten in der Versammlung explodieren fünf Öllampen und es beginnt zu brennen.
Wir retten erstmal die Dorfbewohner, löschen das Feuer und schalten zusammen mit dem Konstabler zwei hereinplatzende Flammenschädel aus.
Endlich vertrauen uns die Dorfbewohner, somit steigt unsere Einkaufseinstufung von teuer auf annehmbar und die Heilung im Tempel der Pharasma ist nun gratis.
Wir bekommen noch 500 Gold, wenn wir uns der Vorkommnisse im Dorf annehmen – hmm, nett wenn man für etwas bezahlt wird, was man eh machen wollte.
Der Paladin würde es auch umsonst machen, die Blicke der anderen verdammen ihn aber zum Schweigen…wie unverständlich!

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25. Calistril 4711

Wir gehen zurück nach Schreckenfels. Unterwegs treffen wir auf ein paar spielende Kinder mit einem sehr gefühlvollen Lied.
Auf Schreckenfels angekommen, finden wir Runen rund um das Gefängnis, die den Gefängnisdirektor Lyvar Falkran wohl an das Gebäude binden sollten, sowie an der Todesstelle einen kaputten Wasserspeier.
Wir bekämpfen Sensen, Handschellen, Brandeisen, Zwangsjacken, Spinnen (klein, nur hundsgroß) und unsichtbare Geister.
Wir machen Bekanntschaft mit dem Geist der verstorbenen Frau des Gefängnisdirektors und reden mit Ihr. Ihr Name ist Vesorianna Falkran. Sie meint, wir sollen die Geister der fünf mächtigsten Gefangenen zerstören und ihr ein Zeichen ihres Mannes vorbeibringen, damit sie alle Geisterscheinungnen auf Schreckenfels zerstören kann.

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24. Calistril 4711

Kommen uns stärker vor – Stufe 2, juhu! Wir stellen weitere Nachforschungen an und erholen uns von unseren Wunden.

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23. Calistril 4711

Unser Paladin sieht in der Nacht seinen Namen an der Wand mit Blut geschrieben. Er meint, er sei auf Schreckenfels als Gefangener. Der Rest durfte durchschlafen.
Wir gehen zur Burg Schreckenfels, um die genauen Umstände des Todes des Professors zu untersuchen, finden das Gebäude an sich aber viel interessanter. Wir vergessen die Nachforschungen und genießen die einschlägige Gefängnisatmosphäre mit Holztür-Orkaxtflair, Flamenschädeldeko, Eiskonfetti und einem „feuerspukenden“ Ofen, gegen den wir unsere überlegene Fähigkeit einsetzen – wir laufen weg!

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22. Calistril 4711

Morgens schaut der Dorfbulle wieder bei uns vorbei. Überraschung, zweiter Buchstabe am Denkmal: V E.
Wir stellen weitere Nachforschungen im Dorf an. Nachts hören Dan und Dorakh eine Kutsche, Eudoxius lediglich zu Bruch gehende Teller. Dafür sieht der Paladin den madenzerfressenen Geist des Professors.
Wir gehen durchs Dorf und treffen zwei Ghule, sind nach der Begegnung halber Tod, lassen uns am Tempel für teures Gold heilen und freuen uns auf den nächsten Morgen.

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21. Calistril 4711

Wir stellen Nachforschungen an…ergebnislos. Was wir herausbekommen: Das Dorf ist sehr teuer, der Rathausbedienstete sehr unfreundlich, die Schule sehr elitär.

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20. Calistril 4711

Wir werden immer noch nicht in den Tempel gelassen und suchen deshalb Vater Grimmgräber auf. Nachdem wir auf den Ruhelanden ein paar Skelette erschlagen haben, versprechen wir ihm auf den Friedhof aufzupassen. Dafür darf einer von uns im Tempel nachforschen: der vertrauenerweckende Halbork – war klar.
Während Dorakh sich die Aufzeichnungen im Tempel der Pharasma anschaut, wandern Dan Bao und Eudoxius ziellos durch den Friedhof, um dann zielstrebig eine Gruft voller im Testamentzusatz erwähnter Relikte anzusteuern. Schloss ist offen, informieren Grimmgräber, bekämpfen Tausendfüssler, bekommen Untotenbekämpfungsausrüstung, bemerken das Fehlen unseres fest eingeplanten Elitebogenschützens, haben jetzt aber viele lustige Pfeile.

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19. Calistril 4711

Gleich morgens früh lernen wir den sympathischen Dorfbullen Benjen Keller kennen. Dieser verdächtigt uns das Denkmal des Gefängnisdirektors mit einem blutigen V verschönert zu haben – war aber leider nicht unsere Idee.
Wir laufen danach erstmal blöde durchs Dorf, kommen dabei auf die Idee Nachforschungen über das Gefängnis Schreckenfels und den Wispernden Weg im Tempel der Pharasma anzustellen. Die Akolythen halten aber einen Mönch und einen Paladin nicht für gut genug.
Dan Bao sieht am Grab von Vallamir Feuerross Gespenster. Auf dem Grabstein steht so etwas wie:
„Kommt in mein Reich, wenn ihr genauso mächtig werden wollt wie ich“. Leider hat der Mönch nicht richtig aufgepasst, deshalb ist der Wortlaut hier nur so ungefähr. Jedoch konnte er sich das Todesjahr merken – 4661 AK.
Wir wissen nicht weiter, also gehen wir erstmal ein Bier trinken.
Am Dorfplatz angekommen, hören wir dort einige Dorfbewohner musizieren. Ebenfalls stehen dort drei Nachrichtenpfähle. Dorak und Eudoxius schauen sich die Nachrichten an.
Derweil vernimmt der Mönch ein Flötenspiel – hmmm, kein Flötist unter den Musikerbauern, merkwürdig! Die Blutmücken, die daraufhin erscheinen, sind kein Problem für uns. Dorfmusiker gerettet!
Beim anschließenden Bier erfahren wir etwas über Schreckenfels.

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