Kadaverkrone

8. Pharast 4711

Mit den Büchern von Professor Lorrimor im Gepäck machen wir uns auf den Weg nach Lepidstadt. Da wir weder Pferde besitzen, noch mit Kutschen umgehen können, heuern wir einen Dorfbewohner an, der uns mit seinem Pferdegespann nach Lepidstadt bringen soll.

View
7. Pharast 4711

Wir gehen zurück nach Schreckenfels, erneut machen wir uns auf ins Untergeschoss, finden die Leiche von Lyvar Falkran und bekämpfen ein paar fliegende Hände.
Mit neuen Kenntnissen machen wir uns auf in die letzte Kammer wo wir auf einen sehr mächtigen Gegner treffen, der uns alle umbringt – äh, Entschuldigung…falsches Ende.
Wir treffen auf einen sehr mächtigen Endgegner der unseren mannigfaltigen, überragenden und sowieso überlegenen Künsten der Gefechtskunst nichts entgegenzusetzen hat und besiegen ihn. Zum Dank hinterlässt er uns eine Ansammlung wertvoller Gegenstände und die Möglichkeit, die hübsche aber tote Schönheit im Erdgeschoss endlich zu erlösen.
Wir reisen ins Dorf zurück und beenden unsere Queste. Der Beschluss von Kendra Lorrimor am nächsten Tag abzureisen, kommt uns sehr gelegen. Sonst würde es uns nur langweilig werden.

View
6. Pharast 4711

Für den erneuten Abstieg machen wir uns die Sache etwas leichter und nehmen eine Leiter mit nach Schreckenfels. Wir treffen auf den Axtmörder und den Hammerzwerg, beide stellen keine große Herausforderung dar. Dafür haben die beiden aber viele lustige Gegenstände bei sich. Ein Steinchen, welches sich als Alarmstein herausstellt, einen magischen Streitkolben, ein meisterhaft gearbeitetes Langschwert und vieles mehr. Was wir nicht brauchen, verkaufen wir im Dorf. Der Rest verhilft uns zu einer drastischen Verbesserung unserer Ausrüstung.
Mit dem Alarmstein im Gebäck legen wir uns erneut am Denkmal auf die Lauer. Als dieser tatsächlich losgeht, erwischen wir einen alten Mann, Gibbs Hefenuss, der uns schon ganz am Anfang auf dem Friedhof mit einigen anderen Dorfbewohnern mächtig Ärger gemacht hat. So wie es aussieht, war er aber besessen. Wir lassen in vom Konstabler ins Gefängnis sperren.

View
5. Pharast 4711

Wir gehen erneut zur Burg Schreckenfels. Durch einen Aufzugsschacht kommen wir ins Untergeschoss. Während der Mönch und der Halbork viel Spass mit auftauchenden ektoplasmischen Menschen haben, fällt der Paladin erst einmal in einen Tümpel dreckigen Wassers. Auch die Skelette bekämpfen Dorakh und Dan Bao alleine, weil sich Eudoxius erstmal eine langweilige Predigt von Vater Doppelzunge anhören darf.

View
4. Pharast 4711

Wir versuchen uns nochmals im Nachforschen, leider ergebnislos.
Auch die nächtliche Wache am Denkmal bringt uns nicht weiter.

View
3. Pharast 4711

Wir stellen weitere Nachforschungen an, die uns aber nicht weiterbringen. Ferner bekommen wir heraus, dass ein Schaf im Dorf vermisst wird, mit dessen Blut vermutlich der Buchstabe „O“ am Denkmal geschrieben wurde.

View
2. Pharast 4711

Wir machen uns wieder auf zur Burg, nachdem der Dorfbulle uns wieder mal einen neuen Buchstaben mitgteilten wollte. Zu seiner Überraschung haben wir Ihm gesagt, dass es wohl ein „O“ ist: V E S O.
Wir schaffen es, die Waffenkammer zu öffnen und finden darin viele nutzlose, aber teure Gegenstände, die wir zum Verkauf mitnehmen, sowie die Waffen unserer 5 Widersacher.
Ein erneuter Besuch im Obergeschoss bringt uns dem Mückenfänger wieder näher, dem wir durch ein Konterflötenspiel den gar aus machen können. Weiterhin finden wir im Obergeschoss die vermutlichen Ketten von Vater Doppelzunge und eine riesige Blutmücke, die wir zwar mühelos besiegen, aber dennoch einstimmig den schönen Tempel im Dorf aufsuchen.

View
1. Pharast 4711

Wir stellen weitere Nachforschungen an und finden einiges über den Mückenfänger und den Blutverspritzer heraus. Somit wissen wir nun etwas über alle fünf Mörder.

View
30. Calistril 4711

Wir machen uns mal wieder auf zur Burg Schreckenfels, wo es der Mönch es hinbringt, dass es eh schon brüchige Wärterhaus voll zum Einsturz zu bringen.
Wir kämpfen noch gegen ein paar Ratten und erfreuen uns lustiger Geschichten mit einem zuvor schon beschriebenen Ofen. Der heisst übrigends Benjen und war früher mal ein Gefangener.
Wir machen uns auf in das Obergeschoss, wo wir ein paar Skelette vermöbeln und anschließend einem Flötenspiel lauschen. Nachdem wir erst einmal vor dem allmächtigen Flötenspiel verstummt sind und gebannt und bewegungsunfähig dem herannahen des Mückenbeschwörers zusehen, beschließen wir uns kurz aus dem Kampf zurückzuziehen, um der gemütlichen Heilung im Tempel innezuwohnen.

View
29. Calistril 4711

Wir stellen weitere Nachforschungen an und finden noch etwas über den Mooswassermörder heraus.
Der restliche Tag verstreicht ereignislos.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.