Kadaverkrone

1. Desnus

Wir machen uns auf den Weg zur Abtei. Da wir nach dem Eintreten auf bewaffnete Wachen innerhalb der geweihten Mauern treffen, die scheinbar nur den Kampf in einem Hause Iomedaes im Sinne haben, kommt es zu einem recht kurzen Kampf, wobei den gnädigen Fäusten des Mönches sechs einfältigen Wachen ihr Leben verdanken.
Ein von Eudoxius nicht weiter beachteter Stalljunge wurde von Dan Bao schnell als Dämon enttarnt und es kommt zu einem weiteren Kampf. Dorakh zeigt hier seine Talente als Unterstützungsmagier und stärkt sowohl die Kampfkraft der Gruppe durch eine beeindruckende beschworene Raubkatze und sorgt weiterhin durch den Zauber “Fliegen” dafür, dass der Paladin recht schnell den Dämonen erreicht. Auch wenn der Dämon fiese Zaubereien und eine ganze Anzahl von Attacken für uns bereit hält, unter anderem haben wir auch mit einer umgekehrten Schwerkraft zu kämpfen, investieren wir viel zu viel Energie in den Kampf. Fast im Alleingang gelingt es der heraufbeschworenen Katze, den Dämonen zu bekämpfen.
Anschließend machen wir uns auf ins Obergeschoss, wo wir einem Zeckenschwarm ausweichen und vier weitere Wachen schnell überwältigen können. Ein letzter Kampf auf dieser Etage stellt uns doch vor Herausforderungen, da wir es mit unsichtbaren Wachen zu tun haben, die von einer Hexe begleitet werden – vermutlich eine der Schwestern.
Auch Sie können wir bezwingen und bei der Durchsuchung des Stockwerks stolpern wir über einen fast leeren Trank, dessen letzte Tropfen jedoch noch genug Wirkung haben um Dorakh einige Tage jünger erscheinen zu lassen. Den Turm können wir leider nicht erklimmen, da unser Gewicht zum Einsturz desselbigen führt.
Wir finden uns im Erdgeschoss wieder und bereiten uns darauf vor, das Untergeschoss von allem Bösen zu befreien… wenn wir schon da sind.

To be continued…

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30. Gozran

Am nächsten Tag werden wir dem Hochadel von Caliphas vorgestellt. Dies bedeutet in unserem Fall, dass Dan Bao und Eudoxius, Lucinean Galdana, dem Grafen von Amaans, durch Edjureus Modd vorgestellt werden. Dorak macht derweil allein Nachforschungen über die beiden Schwestern.

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29. Gozran

Den ganzen Tag gehen wir verschiedenen Mutmaßungen nach. Jedoch finden wir weder brauchbare Spuren noch Personen, die uns in dieser Hinsicht haben weiterhelfen können. Um einen weiteren Abgleich mit den eventuell beteiligten Personen machen zu können, fehlt uns zudem die Personenliste des Schneiders. Am Abend bekommen wir im Vampiruntergrund in Erfahrung, dass der Schneider zu Hause sei. Wir machen uns also noch zu später Stunde auf den Weg.
Dort geht uns in der Dunkelheit ein Licht auf, als wir gegenüber des Hauses dieses vampirischen Schurkens von Schneider eine Schreinerei entdecken. Wir wollen nicht länger warten und Dorakh zögert nicht, uns in die Schaufenstervitrine zu teleportieren. Schnell merken wir aber, dass dieses Haus schwer bewacht wird und kämpfen bald mit drei Vampiren, die wir von außerhalb nur als Schaufensterpuppen wahrgenommen haben.
Im ersten Stock treffen wir noch auf einige Wachen, diese sind uns, beziehungsweise Dan Bao, nicht gewachsen. Während Eudoxius mit einer Wache herumspielt, übernimmt der Mönch fünf weitere ohne größere Mühen. Dorakh will sich den jämmerlichen Verteidigungsversuch dieser Wachmanschaft nicht einmal anschauen und macht sich derweil an die Untersuchung der bereits Überwältigten und ihrer Räume.
Anschließend untersuchen wir die Lagerräume im Erdgeschoß, als uns in einem der Räume acht Ghule entgegentreten, platzt dem Paladin der Kragen und eine geweihte Welle aus reiner Energie des Guten erlöst sofort sieben der Ghule aus ihrem unheiligen Leben. Drei Dämonen machen den Kampf dann doch etwas interessanter, jedoch war ihre Fähigkeit weitere Dämonen zu beschwören dem noch immer schwärendem Zorn des Paladins und den gezielten Faustschlägen Dan Baos nicht gewachsen.
Im Untergeschoß treffen wir unvorbereitet auf vier weitere Vampire, die uns kräftig zusetzen. Wir ziehen uns erstmal mit Hilfe von Teleportation zurück. Nach einer kurzer Besprechung und Regenerationsphase bereiten wir uns erneut auf den Kampf vor und per Teleport geht es zurück zu den Vampiren. Ein von Dorak beschworenes Monster beschäftigt die Vampire, während Dan Bao und Eudoxius sich daran machen, die Körper aus ihrer festen Form zu treiben. Drei Vampirbruten und der von uns gesuchte Radvir mischen sich in den Kampf ein, jedoch können Sie den Kampf nicht für sich entscheiden und so entschwindet Radvir als Nebel durch die Wand.
Jetzt muss es schnell gehen. Wohin ist Radvir entkommen?
In einem weiteren Raum finden wir drei Vampire, die gefesselt und gepfählt in einem Raum auf ihr Ende warten. Diese befreien wir aus dieser Lage, damit sie nach ihrer Regeneration dem Oberhaupt der Vampire über das Geschehene berichten können. Noch immer geben wir die Suche nach dem Sarg dieses Schergen nicht auf und finden, einige Sarkophagfallen.
Als wir die Suche schon aufgeben wollen, entdecken wir eine geheime Kammer in der die eigentlichen Särge der Vampire stehen, aber keine Spur von Radvir. Doch hinter einer verborgenen Schrankwand entdecken wir die Kammer des Schneiders und treiben ihm einen Pflock durchs Herz, kurz bevor er sich wieder regenerieren kann. Auf der Such nach Hinweisen entdecken wir den Namen Adivion Adrissant – A.A. wie auf dem Brief – und eine zusätzliche Spur führt uns auf die Fährte der Schwestern Eisa und Hedna Dublesse. Die in einer ehemaligen Abtei der Lymirin scheinbar Vampirkörper gegen Blutbräu eintauschen.
Vor Morgengrauen führt der alte Vampir Luvik den Verräter auf einen der höchsten Türme der Stadt, wo er diesen so pfählt, so dass dieser zum ersten Mal in seinem untoten Leben die Kraft der Sonne zu spüren bekommt – Gleichzeitig ist es auch das letzte was der verräterische Vampir auf dieser Erde wahrnimmt.
Luvik dankt uns und meint, dass er noch einige Tage braucht um sämtliche Beweise zusammenzutragen und entlässt uns einstweilen. Da die Vampire des Verräters noch immer gepflockt im Keller herumliegen, kehren wir nochmals in die Schneiderei zurück und legen ihre Körper in die Sonne, so dass zumindest ein paar der Vampire für immer von dieser Welt entschwinden. Darüber scheint nicht nur der Paladin glücklich.

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28. Gozran

Wir begeben uns ohne großartige Vorkommnisse zum Museum/Archiv, bekommen noch einiges über einen Exkommunizierten Pharasmaprister names Laudmeier Vandolmayn heraus und entdecken das ehemalige Versteck des Whispernden Pfades, welches durch ein Artefakt erreichbar ist und sich als ein großer Raum irgendwo im nirgendwo darstellt. Anhand, wie die Stühle, Sessel und Schränke dastehen haben wir schnell den Verdacht, dass der Whispernde Pfad bereits seit einiger Zeit nicht mehr hier war und sein Aufbruch wohl etwas überstürzt stattgefunden hat. Als wir gerade den Raum wieder verlassen wollen, treffen wir auf den Halbvampir Quinley Basdel mütterlicherseits, der uns von Luvik Sirvak berichtete, dem Klanoberhaupt der Vampire von Caliphas. Er erzählt uns auch von dem Eingang zum Vampiruntergrund im Park der Erneuerung.
Am Abend begeben wir uns zu diesem Park und finden in einem Glashaus, vermutlich eine Art Tropenhaus, den Eingang. Zuvor haben wir es jedoch nicht ganz unerwartet mit einem recht nervenden weiblichen Vampir und einer überdimensionalen Venusfliegenfalle zu tun. Quinley meinte ja schließlich, nur wenn wir an den Wachen zum Untergrund vorbeikommen, würden wir auch in den Untergrund dürfen.
Unten haben wir dann noch eine Begegnung mit einigen Abkömmlingen der Vampirbrut. Jedoch sind diese dem Hass des Paladins nicht gewachsen und so kommen wir schnell zu den eigentlichen Vampiren, die uns zwar sehr misstrauisch betrachten – das dauernde Gemurmel des Paladins zu sich selbst „Sie sind noch nicht das Ziel, sie sind noch nicht das Ziel!“ – macht es wohl auch nicht besser. Nach einem kurzen Plausch entscheiden sich aber unsere neuen Begleiter, uns ihrem Anführer Luvik Sirvak vorzustellen. Dieser hört sich unsere Geschichte an und verrät uns auch, was er über die Vampirmorde weiß – für diejenigen, wo es jetzt noch nicht erfasst haben: “Ha, also doch Vampire!” – Jedoch über den Whispernden Pfad wird er uns erst etwas sagen, wenn wir die Morde geklärt haben. Ein gewisser Nosferatu namens Ramoska Arkminos soll uns helfen.
Dieser ist aber erstmal an seiner Freiheit interessiert, da er im Moment als Hauptverdächter im Kerker sitzt, so dass die erste Konversation doch etwas frostig ist. Seines Zeichens ist er Alchimist und hat einen Trank für den Whispernen Pfad gebraut, über dessen Effekt wir momentan noch nichts wissen.
Unsere Nachforschungen führen uns zu Fürstin Evgenya, die anhand ihres Hofstaates und der Kleider wohl schon eine ganze Weile hier unten lebt. Evgenya ist eine der nächsten Personen auf einer Liste ist, die scheinbar von Angehörigen des sterblichen Adels geschrieben wurde, auf der die Namen derjenigen Vampire steht, die als nächstes sterben sollen. Diese Liste bekamen wir von Radvir Giovani, Schneider und direkter Bediensteter von Luvik Sirvak. Ebenso treffen wir auf Desmond Kote, einem Vampir der Nachforschungen über die Toten und möglichen Mörder anstellt. Jedoch bestätigt er nur unseren Verdacht, dass die Vampire nicht nur einfach getötet, sondern mehr oder minder hingerichtet worden sind. Auch verrät er uns, das bei allen Vampiren Pflöcke mit der gleichen Holzmasserung gefunden wurden.
Als wir endlich wieder an die Oberfläche gehen, was vorallem dem Paladin sehr gut tut, werden wir von zwei weiblichen Vampiren angegriffen. Da diese in unsichtbarem Zustand zaubern, werden wir erstmal schön mit Feuerbällen und Flammenpeitschen eingedeckt, bevor wir effektiv zur Gegenwehr kommen, was vorallem dem Paladin nicht so gut tut. Ein von Dorak herbeibeschworener Dämon entdeckt zwar mühelos im weiteren Kampfgeschehen die Vampire, jedoch lässt der Hass mit dem der Paladin im Anschluss auf den Dämon eindrosch zwei Dinge vermuten: A – er hatte nicht mitbekommen, wer den Dämonen beschworen hat und B – für den Dämonen war das eher schlecht, für Dorakh eher gut.

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27. Gozran

Über den Tag stellt Dorak einige Nachforschungen an und findet verschiedene interessante Dinge über Vampire heraus, z.B. das “Pflöcke durch das Herz” nicht nur gerüchteweise effektiv sein sollen, genauso wie “Kopfabtrennen” und “Tageslicht”. Wie die Stadtwache können auch wir keinen Zusammenhang zwischen den frisch gefundenen Leichen, bzw. „nicht“ gefundenen Leichen herstellen.
Ferner an diesem Tage: Eudoxius bekam seine Rüstung ausgehändigt, pimp my Paladin erreichte einen neuen Level in metallener Reflexion des Glanzes der Gerechtigkeit.
Wir gehen zum EOdPA und treffen dessen Vorstand Edjureus Modd. Ferner lernen wir Abraun Chalest kennen, den Kurator des Museums. Herr Mott gestattet es uns die Bibliothek des Ordens zu unseren Nachforschungen zu benutzen, wir haben jedoch ständig Begleitung von Herrn Charlest, was aber durch seine ausgesprochen guten Kenntnisse in der Bibliothek eher von Vorteil ist. Wir finden heraus es gibt verschiedene Vampir-Familien, die zuerst mit dem Whispernen Pfad zusammen gearbeitet haben, sich im Laufe der Zeit aber wieder der Zusammenarbeit entsagten. Ferner soll unser Amulett mit dem Totemkopf ein Schlüssel der mächtigsten Anhänger des Pfades gewesen sein, und durch die richtige Einstellung der Runensymbole an seinem Rand lässt sich dieser Schlüssel aktivieren.
Auf unsere Frage an Herrn Charlest, ob es auch hier im Orden Artefakte des Pfades gäbe, zeigt er uns die Statue einer versteinerten Gargyle, die uns nach einem kurzen Rätsel, bei dem sich Dorak wohl anhand der Schnelligkeit wie er auf die Lösung kam wohl sehr gelangweilt hatte, eine Karte der Stadt liefert, die uns ein Versteck des Whispernden Pfades im Museum zeigt.
Wir vereinbaren mit Charlest, der auch Kurator des Museums ist ein Treffen für den nächsten Tag und begeben uns ins Gasthaus.

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26. Gozran

Der nächste Tag beginnt damit, dass wir zuerst einigen Dienern Pharasmas erklären müssen, wie der Paladin in den Besitz des Rabenkopfes kommt und warum er diesen auch behalten wird. Danach besucht der Paladin einige Tempel um Iomedae, Pharasma und Gozreh für ihre gnädige und fürsorgliche Wacht über Ihn und die anderen Helden zu danken. Ferner bittet er die Diener Gozrehs in dem kleinen Dorf wieder nach dem Rechten zu sehen und einen Priester in das Dorf zu schicken… da wir glücklicherweise nicht viel mehr (gute) Gottheiten verärgert, kontaktiert, benutzt und auf uns aufmerksam gemacht hatten, war der Paladin nach ca. 300 Minuten und einem vielfachen an Gold mit seiner Gebetstour fertig.
Anschließend machen wir uns auf den Weg, um etwas über die Mordserie in Erfahrung zu bringen. Dies verläuft aber im Sand, da die Stadtwache nicht mit uns kooperieren will; obwohl wir ihnen deutlich mitteilen, kompetenter zu sein. Wir finden auch noch etwas über ein Raritätenmuseum heraus und ein recht unscheinbares Schloß des Prinzen Aduard Ordranti, der dem Anschein nach leichte Probleme in der Verwandschaft hat, speziell mit Gräfin Carmilla Caliphvaso, bei dieser soll nämlich das Kind leben, welches scheinbar rechtmäßig den Anspruch auf den Thron besitzt.
Einziger Lichtblick ist und war der kurze Besuch beim städtischen Hauptquartier des Esoterischen Ordens des pfalzgräflichen Auges (kurz: EOdPA), jedoch sollen wir morgen Abend wiederkommen… Es sei anzumerken: Für einen Geheimorden war die Wegbeschreibung dorthin sehr gut.

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25. Gozran

Am nächsten Tag erreichen wir Caliphas, wo wir nach langer Reise als erstes nach Gasthäusern und Einkaufsläden Ausschau halten. Wir bekommen weiterhin Hinweise, dass eine Mordserie im Gange ist und sich die Ermordeten nicht mehr unter uns befinden…äh… zu Staub auflösen…äh… also sofort.

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19. - 24. Gozran

Nach sechs ereignislosen Tagen treffen wir kurz vor Caliphas auf den untoten Reiter Barliss Rask , der sich uns mit einem Kriegsflegel auf seinem wirklich beeindruckend unheiligen Pferd in den Weg stellt. Nach einer sehr kurzen Diskussion kommt es dann zum Kampf. Während das Pferd flammenschlagend durch die Luft gleitet und feuriger Atem aus seinem Rachen hervordringt, versucht Dorakh durch einen Zauber das Pferd aufzuhalten – was leider nicht gelingt. Gleichzeitig greifen uns mehrere Werwölfe an, die den von Dorakh zur Verstärkung herbeigerufenen Dinosaurier lähmen und auch den mit eleganter Manier hinter den Reiter gesprungenen Mönch schnell ausser Gefecht setzen. Im Nachhinein kann man wohl sagen, dass ohne die herbeigerufene Hilfe der Pralanie und den Eifer von Magier und Paladin sich nicht bis zum letzten eigenen Bluttropfen zu verteidigen – ein bisschen Reserve ist immer ganz nett – der Kampf wohl nicht zu unseren Gunsten ausgegangen wäre.
Bei ihm entdecken wir ein Amulett, auf dem ein Totenkopf abgebildet ist.

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18. Gozran

Dorakh und Dan Bao reisen per Teleport am nächsten Tag nach Lepidstadt und geben der Universität die Statue des meeresgrünen Schreckens zurück und erhalten dafür eine angemessene Belohnung.
Derweil betet der Paladin zu den Göttern und reinigt den Tempel Gozrehs von den ketzerischen Symbolen durch Worte, Streitkolben und Feuer.
Anschließend machen wir uns auf die Reise nach Caliphas.

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17. Gozran

Nachdem wir uns im Dorf gestärkt und unsere Wunden versorgt haben, geht es nun wieder unter Wasser. Diesmal erreichen wir den Innenbereich ohne größere Probleme und bewegen uns vorsichtig voran. Dort wo die psychadelische Pflanze gestanden hat, sind nun einige vierarmige Pflanzenwesen zu sehen, die uns – dank der überwältigenden Tarnfähigkeiten des blechernen Paladins auf steinernem Grund – sofort sehen und zum Angriff übergehen. Dem Mönch scheint das zu gefallen, voller Eifer streckt er die ersten Pflanzenwesen mühelos nieder, Dorakh hilft uns aus dem Hintergrund mit einer Flammenkugel aus. Da sich eines der Pflanzenwesen während des Kampfes aus dem Staub macht, erahnen wir schon, dass eine zweite Welle oder gar etwas Schlimmeres auf uns zukommen wird.
Als nun eine zweite Welle bösartiger pflanzlicher Rückstände eintrifft, bringt Dorakh eine Energiebarriere ins Spiel, die uns von den neuen Angreifern abschirmt. So gewinnen wir genügend Zeit, die ersten Pflanzenwesen in Ruhe auszulö… zu häckseln, unsere Wunden zu heilen und uns anschließend noch neu zu formieren. Neu aufgestellt schaffen wir es den zweiten Teil der Angriffswelle zur Strecke zu bringen, was irgendwie schwerer war als gedacht. Dann geht es weiter.
Wir kommen nun in einen neuen Raum in dem zwei Podeste stehen. Auf einem liegt ein Streitkolben, den wir uns allerdings noch nicht genauer ansehen können, da am zweiten Podest, auf dem eine ekelerregende Statue der Göttin Schubniggurath – Schwarze Ziege der Wälder mit 1000 Jungen- steht, ein Fischwesenmagier in Begleitung zweier Zombies uns etwas verwirrt aber entschlossen anschaut. Jedoch ist es an uns den ersten Zug zu machen… wir schauen verwirrt aber entschlossen zurück!
Unser erster Angriff bleibt in dieser Sache etwas hinter dem erwarteten Erfolg zurück. So sieht der Angriff des Mönches auf den Magier zwar sehr erfolgsversprechend aus, wird aber durch die beiden Zombies vereitelt, die es ihm zu schwer machen, diesen mit seiner ausgefeilten Sprungtechnik zu erreichen. Die Tentakel, welche Dorakh herbeizaubert, behindern leider alle, ausser das Fischwesen. Ein vom Fischwesen herbeigezaubertes Wasserelementar trifft Gashgul hart und verhindert danach den effektiven Einsatz des Paladins, der etwas ratlos auf dieses Elementar eindrischt… um nicht zu sagen, verwirrt aber entschlossen. Letzten Endes kann Dorakh jedoch durch einen beschworenen Ankylosaurus das Blatt zu unseren Gunsten wenden und wir gewinnen diesen recht kurzen, aber dennoch sehr zäh wirkenden Kampf.
Entschädigt werden wir durch viele gute Gegenstände, welche der Fischmensch mit sich trägt. Noch mehr freut sich Eudoxius, da er eine mächtige Waffe gegen das Böse und Untote in die Hände bekommt: Den verschollenen Streitkolben „Rabenkopf“ des Prinzen Adamandais Kienholt… wie toll ist doch ein Dungeon, in welchem Magier den Verstand verlieren und Paladine mit elementären Grundlagen des Seins versorgt werden.
Statt direkt weiterzugehen drehen wir um und erkunden einen zweiten Gang. Wir kommen in einen Raum voller magischer Apparaturen, in deren Glaskuppeln je ein Gehirn herumschwimmt. Da wir keinen Sinn in diesen Geräten entdecken können, drehen wir um und kehren in den anderen Gang zurück.
Es geht weiter in den nächsten Raum, in dem eine merkwürdige Apparatur herumsteht, die sich als übergroßer Schredder herausstellt. Doch zuerst geniessen wir die Gastfreundschaft zweier weiterer Pflanzenwesen, die mit einer Eiswolkenkanone auf uns schiessen und sich auch sonst im Zaubern sehr geschickt anstellen. Ein Schlurfer, der sich bei den beiden befindet, hat fast unseren Mönch auf dem Gewissen gehabt und eines der beiden Pflanzenwesen setzt dem Paladin schwer zu. Schwer angeschlagen überstehen wir auch diesen Kampf und während wir uns kurz erholen, entdecken wir leider die sterblichen Überreste des Bürgermeisters und anderer Opfer die hier ein zerkleinertes Ende gefunden haben.
Wir kommen in einen neuen kuppelförmigen Raum, in dem uns das Wasser des Sees durch zahlreiche große Scheiben entgegenschimmern. Dort haben wir erneut Gelegenheit bei vier Abkömmlingen der heimischen Flora unsere Naturkundekenntnisse fachmännisch unter Beweis zu stellen, die den an einen Altar gefesselten und von uns gesuchten Reiter des Wispernden Pfades bewachen. Da Dorakh sofort einen weiteren Dinosaurier herbeigezaubert, gewinnen wir bei den Pflanzenwesen schnell die Oberhand, jedoch windet sich aus der am Altar gefesselten Gestalt ein langer Wurm, welcher DanBao sofort als die eigentliche Gefahr erkennt und reaktionsschnell angreift. Dies führt allerdings nicht ganz zum gewünschten Effekt, da er die Manifestation eines Dunklen Jungen – der Brut von Schubniggurath- damit beschleunigt. Dank der erweiterten Fähigkeit des Paladins in Anbetracht großer Gefahr seinen Hass gegen das Böse auf die Gruppe zu übertragen und der Weitsicht Dorakhs uns mit dem Zauber Hast zu belegen, machen wir diesem jedoch schnell ein Ende. Wie schwer der Kampf jedoch eigentlich war, zeigte sich an dem Dinosaurier, der nach wenigen Schlägen des Monsters genug von unserer Welt hatte. Wir verhinderten mit der Zerstörung des Jungen auch, dass dessen Mutter, die Göttin selbst, in unsere Ebene eindringen konnte, die sich bereits im Wasser des Sees manifestierte. Was vor allem unserem Magier schwer zuzusetzen scheint – ist ja auch klar- jeder weiß dass Magie nichts mit Dingen zu tun hat, die über den Verstand gehen.
Da die ganze Kuppel nach der Zerstörung des Monsters ihre Stabilität zu verlieren schien, durchsuchen wir noch schnell den gesamten Raum, was uns einige zusätzliche Gegenstände, darunter auch die Statue des meeresgrauen Schreckens und auch einen Hinweis auf den Wispernen Pfad einbringt, der sich scheinbar in Caliphas aufhält. Wir kommen unbeschadet nach oben und informieren Horatz Schmacht und die Dorfbewohner über das Geschehene.

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