Kadaverkrone

14. Gozran

Wir erreichen Argmoor. Ein sehr grummeliges und unfreundliches Städtchen. Auf unserem Weg sehen wir einen Gefangenen an einen Felsen gekettet, der dort wohl schon länger hängt und durch die Sonne und das Salzwasser schon im Delirium ist. Weder auf unsere Versuche ihn mit etwas Wasser zu versorgen, noch auf Fragen reagiert er. Im Vertrauen darauf, dass er seine Strafe verdient hat, lassen wir ihn hängen und gehen weiter.
Als wir weiter gehen, fällt uns ein kleines Boot auf, nur mit einem Mann besetzt, welcher große Mühe hat das Boot ans Land zu bringen. Da wir uns keine nassen Füße holen wollen, teleportieren wir uns kurzerhand an Deck. Mangels See- und Bootserfahrung richten wir zu Beginn mehr Schaden als Nutzen an und schaffen es am Schluss doch noch mit roher Gewalt das Schiff und dessen Kapitän zu retten. Dieser stellt sich als der verrückt geniale Erfinder Horaz Schmacht heraus.
Er ist nicht nur besonders redseelig, sondern hat außerdem noch ein Unterwassertieftauchforschungsobjektboot erfunden. Wir versprechen ihm mal vorbeizuschauen und gehen weiter ins Dorf.
Wieder einmal einfach alle unfreundlich und unsympathisch. Das Essen ist übertrieben teuer, die Leute sind wortkarg, aber außer Dorakh will sich keiner mit den unsympathischen Wachen kloppen. Der verzieht sich deshalb Richtung Ufer und holt sich dort ein Fischbrötchen. Als er verträumt aufs Meer hinaus schaut sieht er ein riesiges Seemonster in den Wellen untertauchen. Sollte das der berühmte Wächter der Bucht sein? Anschließend besichtigt er noch kurz den Tempel und trifft sich dann mit Eudoixus und Dan Bhao wieder.
Der Bürgermeister will uns nicht sprechen, wir erfahren aber von ein paar Leuten etwas über die ominösen Nachbarn, wer auch immer das sein mag.
Als wir uns auf den Weg zu ihnen machen wollen, kommt der Dorfbüttel und meint der Bürgermeister würde uns doch gerne auf einen kurzen Plausch bei Tee und Gebäck treffen. Nicht nur unsympathisch sind die Leute, sondern auch noch extrem sprunghaft.
Dort erfahren wir auch mehr über den Gefangenen am Felsen, er hat beim Kartenspiel einen Matrosen getötet, nicht aber seine Frau, wie uns schon ein paar Dorfbewohner getuschelt hatten.
Das Seemonster hält der Bürgermeister für Unfug und von den Nachbarn will er nix wissen. Er bittet uns aber um einen Gefallen und erzählt uns, dass er den lokalen Orden im Verdacht hat am Verschwinden von circa einem Dutzend Dorfbewohner schuld zu sein.
Wir erfahren auch, dass ein wohlhabender Importeur aus Caliphas im Ort sein soll. Einen tollen Tipp über das Verbleiben der Reiter des Wispernden Pfades konnte uns aber noch keiner geben.
Als wir uns ohne kampfvorbereitende Zauber auf dem Weg in den Tempel machen, werden wir prompt von den Tempeldienern angegriffen. Der Mönch hat ohne seine Magierrüstung und seine magischen Fäuste aber große Probleme und nur halb so viel Bumms wie sonst.
Dorakh vergisst, dass er ja eigentlich unsichtbar bleiben wollte, wirft mit Säurewattebällchen und wird prompt von einem großen Monster in die Klaue genommen. Er teleportiert sich in eine entfernte Ecke des Tempels und kauert sich dort zusammen.
Dan Bhao und Eudoxius mischen die Tempeldiener auf, nachdem das Fischkrabbenungeheuer erledigt ist. Die Energiewand von Dorakh und die stinkende Wolke haben die Gegner zum Glück voneinander getrennt.
Bei der Durchsuchung des Tempels stellen wir fest, dass wir hier ein Nest von Anhängern Dagons gefunden haben. Ein ekelhafter Kult, der Menschen opfert. Wir finden eine große und kopflose Leichensammlung, darunter auch der Händler aus Caliphas, der sich als Anhänger des Wispernden Pfades herausstellt.
Wir bringen den Bürgermeister und die Stadtwache in den Tempel. Die geballte Bösartigkeit des Tempels und seiner Anhänger sollten sie besser mit eigenen Augen sehen. Auch die bildlichen Darstellungen der Paarung von Frauen und Fischmenschen bringt uns an den Rand der Übelkeit.
Das von einem Fischerpaar vermisste Kind wurde angeblich ins Undiomede-Haus verschleppt. Wir brechen zur Rettung des Mädchens und Vernichtung des Tempelvorstehers auf. Die Familie Undiomede ware eine reiche und einflussreiche Familie, die lange die Geschicke von Drosselmoor gelenkt hat.
Wir entdecken das Friedhofsgelände der Familie Undiomede und viele merkwürdige und gruselige Sachen. Vor allem der See ist uns sehr suspekt. Dan Bao schleicht ums Haus und sichtet die Lage. Im Haus wird der Halb-Ork dann zum Zeckenfänger und von den Biestern auch mehrfach gebissen. Wenn das mal keine schlimmen Krankheiten gibt. Außer den Zecken finden wir noch die Leiche von einem der Reiter des Wispernden Pfades, die mit den Zutaten, die in dem Gedicht stehen, losgeschickt wurden, sowie sein halb verhungertes Pferd. In einer Satteltasche finden wir die Holzkiste aus der Vision des Schädels des Nekromanten aus Feldgrau, in der die Statue des meeresgrünen Schreckens gelegt wurde. Ganz unten in der Statteltasche finden wir noch einen Zettel auf dem steht: “Frag Lukas nach Rabenkopf.”
Wir retten das drei Monate alte Mädchen der Fischer vor zwei Kultisten und bringen sie ins Dorf zurück, Dan Bao galoppiert mit sich selbst im Affenzahn in die Stadt und wieder zurück.
Nach seiner Rückkehr kämpfen wir uns weiter durch und treffen auf eine zaubernde Sumpfriesin. Wir sprinten nach dem Kampf die Treppe hoch und treffen dort auf den Großvisir. Eudoxius macht Schwertbarrierenlimbo und mit vereinten Kräften hauen wir den Visir um. Diesem platzt prompt der Kopf und insgesamt 8 Würmer verlassen seinen Körper und lassen uns stark irritiert zurück. Übermäßig erschrocken sind wir davon nicht, dafür schockieren die beiden sich aus dem Nichts herbeiteleportierenden Hunde Dorakh doch ziemlich. Wir kehren erstmal ins Dorf zurück und machen am nächsten Tag weiter.

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Lampshader

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