Kadaverkrone

16. Gozran

Nach einem Mahl und einer Übernachtung bei der Fischersfamilie begeben wir uns mit Horaz Schmacht auf See. In seinem Unterwassergefährt tauchen wir in die Tiefen des Sees hinab. Den riesigen Kraken auf den wir dort treffen können wir dank des Zepters des Tempelvorstehers zwar orten, aber vermeiden lässt sich der Kampf nicht.
Der Kampf beginnt, Dorakh beschwört einen Hai, der Kraken kontert mit drei Haien, was Dorakh wiederrum um einen Orka erhöht.
Der Kraken versucht Dan Bao zu fressen, der Mönch kann sich aber befreien. Eudoxius und der Orka bringen den Kraken zur Strecke. Die drei Haie wurden vom Mönch und unserem Hai in die ewigen Jagdgründe geschickt.
Am Meeresgrund entdecken wir einen Höhleneingang. Dort angekommen fallen uns wieder zwei Monsterwesen aus dem Nichts an. Dorakh patzt beim Zaubern und kriegt auf die Zwölf. Der Paladin macht einen auf Friedenspfeife und heilt erstmal bevor er sich entschließt mitzukämpfen. Die Schlurfer erledigt er dann jeweils mit einem gezielten Schlag.
Die hirnlosen Fischzombies im nächsten Raum erweisen sich als extrem harte Gegner. Dabei wollten wir sie doch nur von ihrem Leid erlösen. Nur die herbeigerufene Bralani und ihre Heilkünste halten den Paladin am Leben. Nachdem wir uns taktisch ein bißchen besser (an-)stellen, gelingt es uns das Blatt zu wenden. Die Bralanis werden offiziell zum Verbündeten des Monats gewählt. Dorakh verliert bei den ganzen komischen Gestalten und bei der Vorstellung an den Tentakelporno der hier abläuft langsam den Verstand.
Wider besseres Wissen schaut er sich auch noch die Gottesanbeterinnen an. Sein Verstand hängt nur noch an einem hauchdünnen Faden.
Eine Kammer weiter kriegen wir äußerst wirre Rätselfragen gestellt und werden von Tentakeln und dem Rätselfragenungetüm angegriffen. Nachdem uns dann in einer Höhle auch noch ein unsichtbares Monster anfällt und wir beinahe blutend zusammenbrechen reicht es uns. Raus hier, nur noch raus hier. Dorakh verbarrikadiert alle Öffnungen aus denen uns Monster folgen könnten mit magischen Mauern und transportiert uns in die Eingangshalle. Hastig schwimmen wir ins Boot zurück und lassen uns von Horaz Schmacht an die Oberfläche ziehen.

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Lampshader

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